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Perfect World International made in Soupolait

Perfect World International made in Soupolait
  • Suite à la fermeture d'un site québécois qui me servait de référence, j'ai préféré regrouper diverses informations de provenances multiples (égoïstement à mon intention) Je remercie toutes les sources m'ayant servi à élaborer celui-ci. Bon jeu à tous.
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28 février 2014

Quête 'Venus'

Une quête dans Pellas où il faut rattrapper ce satané vadrouilleur qu'est le 'Messager Divin' pour obtenir la 'Missive de l'Empereur'.

Voiloù le chemin ...

2014-02-28_131754

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8 décembre 2013

Sage ou démon ?? Comparer les skills ...

Un super-méga-magnifique tuto d'Anyanka

(http://empire-pwi.lebonforum.com/t6-culti-89-sage-ou-demon)



Culti 89 : Sage ou Démon ?

Message  Anyanka le Lun 8 Oct - 19:40

Coucou tout le monde, je fais ce post pour vous aider à choisir votre voie de culti au niveau 89, c'est à dire pour choisir si vous voulez prendre la voie 
du Sage   ou du Démon. 

Le choix entre ces deux voix est personnel, je ne vais exposer ici que les différences, je ne vous inciterai en aucun cas à prendre l'une ou l'autre des voie, cette décision est à prendre selon votre style de jeu notamment par rapport aux skills que vous utilisez le plus.
Pour augmenter vos skills au niveau 11, il est nécessaire d'avoir quatre choses :
• Avoir la cultivation requise pour apprendre ce skill, respectivement 89, 92 ou 99 selon les skills.
• Avoir le book relatif à votre voie et à votre skill (donc votre classe).
• Avoir 1 million , 1 500 000 ou 2 millions d'écus
• Avoir 1 million , 1 500 000 ou 2 millions de points d'Esprit.


Je vais symboliser les skills du Sage par cette couleur et ceux du Démon par cette couleur.

Il existe cependant deux skills qui sont communs à toutes les classes, ces deux skills sont différents si vous choisissez Sage ou Démon.
Les voici :
Technique ancestrale : Ajoute 50 points de vigueur instantanément
Moquerie : Enlève 50 points de vigueur à l'ennemi

Éruption céleste : Scintillement qui utilise trois points de furie, il a de multiples effets :
• Restaure 20% des PM maximum.
• Confère 700% de puissance d'attaque bonus.
• Diminue les dégâts reçus de 25% pendant 15 secondes.
• Immunise le personnage contre tout type de dégâts pendant 3 secondes.


Éruption maléfique : Scintillement qui utilise trois points de furie, il a de multiples effets :
• Restaure 20% des PM max.
• Confère 700% de puissance d'attaque supplémentaire.
• Augmente la vitesse d'attaque de 25% pendant 15 secondes.
• Immunise le personnage contre tout type de dégâts pendant 3 secondes.





__________________________________________ 
Le Barbare

Trépidation royale (89)
25% de probabilités de restaurer 20 'Chi' lors du coup réussi.
Prolonge le temps de 'Recharge' de 3 secondes pour 100% de précision.

Garrot (89)
Augmente les dégâts de 'Saignement' de 15%.
Réduit le temps de 'Saignement' à 12 secondes.

Swing puissant (89)
Réduit le temps de recharge à 5 secondes.
Augmente la probabilité de 'Paralysie' à 60%.

Ravage (89)
Réduit systématiquement la défense physique de la cible de 45%.
Réduit le coût de 'Chi' à 20.

Contre-attaque bestiale (92)
Prolonge la concentration de 0,7 secondes pour 100% de précision.
35% de probabilités d'augmenter le taux de coups critiques pendant 6 secondes.

Maîtrise hache & marteau (92)
Augmente systématiquement les dégâts d'arme de 100%.
Augmente le taux de coup critique de 2%.

Lame de fond (89)
Augmente la portée de 50%
Le temps de 'Recharge' est réduit à 6 secondes.

Cataclysme (92)
Ajoute 1500 points de dégâts de feu.
25% de probabilités de consommer aucune 'Étincelle'.

Claquement (92)
Le temps de recharge est réduit à 6 secondes.
Donne 18 points de 'Chi' de plus une fois activée.

Armageddon (99)
Réduit la consommation des PV et des PM à 35% des valeurs actuelles.
Inflige 10% de dégâts supplémentaires.

Palingénésie (89)
Augmente le regain des PM de 10 points par seconde.
Augmente le regain des PV à 35 par seconde.

Inspiration royale (89)
Prolonge la durée à 1 heure.
Donne 50% de 'Chi' de plus lors de l'utilisation de la compétence.

Hécatombe (92)
Ne réduit les PV maximum que de 10%.
Augmente la précision de 300%.

Force titanesque (99)
Augmente les dégats supplémentaires à 50%.
Augmente le taux de coups critiques des alliés à 5% pendant 1 minute.

Tigrimorphe (89)
Augmente systématiquement les PV maximum de 40%.
Les dégâts ne diminuent pas sous la forme de tigre.

Excoriation (89)
Réduit le coût de 'Chi' à 15.
Le temps de recharge est réduit à 2,5 secondes.

Vigueur bestiale (89)
Inflige 800 points de dégâts supplémentaires.
Réduit le temps de 'Recharge' de 1 seconde.

Dévorer (92)
25% de probabilités de consommer aucun 'Chi' et obtenir par contre 35 points de 'Chi'.
Réduit la défense physique pendant 15 secondes.

Flots déferlants (92)
Réduit la vitesse des cibles de 65%.
25% de probabilités d'infliger 'Gel' à la cible pendant 4 secondes.

Ragnarok (99)
Restaure systématiquement 6666 PV.
Restaure 4000 PV et fait de toutes les attaques des coups critiques pendant 5 secondes.

Métamorphose intense (89)
Ajoute systématiquement à la défense physique de 120% de la valeur d'équipement.
Augmente le taux de coup critique de 2%.

Rage bestiale (89)
Prolonge la durée à 20 secondes.
Obtient 8 'Chi' lors de chaque assaut.

Toxémie (92)
Prolonge la durée à 30 minutes.
Augmente les dégâts supplémentaires de bois à 50% de la valeur d'équipement.

Rugissement (92)
Réduit les dégâts magiques de 30% de la valeur d'équipement pendant 10 secondes.
Augmente le taux de renvoi physique de 100% pendant 10 secondes.

Frayeur (99)
33% de probabilités d'infliger 'Gel' aux ennemis pendant 3 secondes.
20% de probabilités d'infliger 'Paralysie' à la cible pendant 3 secondes.





________________________________________
Le Toximancien

Coléoptère venimeux (89)
20% de probabilités d'obtenir 30 points de 'Chi' lors de l'assaut.
Réduit la résistance de bois de la cible de 30% pendant 6 secondes.

Coléoptère tellurique (89)
Augmente la durée de l'effet de réduction de la défense physique à 20 secondes.
20% de probabilités de réduire la défense physique à zéro.

Coléoptère ardent (89)
Augmente les dégâts de feu de 15%.
Réduit la durée de dégâts à 24 secondes.

Coléoptère givré (92)
95% de probabilités d'infliger 'Gelure'.
La 'Gelure' gèle la cible pendant 3 secondes.

Émanation toxique (92)
Augmente respectivement les dégâts immédiats et es dégâts progressifs à 3 054 points.
Réduit le temps de 'Recharge' de 1 seconde.

Coléoptère veinard (92)
Augmente la durée de 'Paralysie' de 1 seconde.
Réduit le temps de 'Recharge' de 2 secondes.

Nova (99)
50% de probabilités de coûter seulement une 'Étincelle'.
Fait les cibles chaotiques subir 30% des dégâts de plus.

Maîtrise élémentale - Bois (92)
Augmente constamment les dégâts de compétence de bois de 25%.
Augmente le taux de coups critiques de 2%.

Métabolisme ↑ (99)
Augmente la restauration à 60 des PV maximum.
Réduit le temps de 'Recharge de 90 secondes.

Faveur naturelle (92)
Augmente la restauration des PM à 60%.
Réduit le temps de 'Recharge' de 90 secondes.

Soutien (99)
25% de probabilités de consommer aucune 'Étincelle'.
20% de probabilités de transférer deux 'Étincelles'.

Geôle épineuse (89)
Double la durée de l'effet.
Renvoie constamment 75% des dégâts.

Célérité estivale (92)
Supprime toutes les altérations d'état négatives.
Immunise contre toutes les altérations d'état de mobilité réduite.

Goupil (89)
Augmente la défense physique de 150% et la précision de 250%.
Augmente la vitesse de mouvement de 60% pendant 6 secondes après la transformation.

Purge (89)
Assure une portée de 5 mètres.
Réduit le temps de 'Recharge' de 5 secondes.

Dégâts + (89)
Inflige constamment 30% de dégâts supplémentaires à la cible.
Prolonge la durée de 6 secondes.

Déchéance (92)
Réduit les PV maximum de 20%.
Rabat la moitié de l'esquive de la cible pendant 20 secondes.

Broyeur (99)
Fait perdre 15 'Chi' pendant chaque attaque.
50% de probabilités d'obtenir une 'Étincelle'.

Beigne (89)
50% de probabilités de ne consommer aucun 'Chi'.
20% de probabilités de rendre critique tous les coups pendant 5 secondes.

Brume déroutante (89)
Inflige 800 points de dégâts supplémentaires.
Réduit la vitesse de la cible de 30% pendant 3 secondes.

Abêtissement (92)
25% de probabilités de consommer aucune 'Étincelle'.
50% de probabilités d'infliger 'Paralysie' à la cible pendant 3 secondes.

Sangsue (92)
Le taux de vol des PV augmente à 100%.
Le vol des PV augmente à 800.


Nutrigoupil (99)
Sans échec
Réduit le temps de 'Recharge' de trois secondes.

Broiement (99)
Consume 1 800 PM de la cible pendant 3 secondes.
Consume 2 400 PM de la cible.

Maîtrise mêlée (92)
Augmente les dégâts ajoutés jusqu'à 200%.
Augmente le taux de coup critique de 3%.




________________________________________
Le Mage

Pyrogramme (89)
20% de probabilités d'obtenir 30 points de 'Chi' à chaque attaque réussie.
Le temps de 'Concentration' diminue d'1,2 seconde.

Apyre (89)
La résistance de feu augmente de 150%.
Le regain de PV augmente de 15 points toutes les secondes.

Couronne ardente (89)
Inflige 15% de dégâts de feu supplémentaires.
La durée des dégâts diminue de 3 secondes.

Pyrogramme divin (89)
Diminue la résistance de feu de la cible de 20% pendant 15 secondes.
Le temps de 'Concentration' diminue de 2,5 secondes.

Pestilence (92)
20% de probabilités d'infliger 'Paralysie'.
25% de probabilité de restaurer 500 PV.

Force du phénix (92)
La 'Recharge' diminue d'1 seconde.
La zone d'effet augmente de 50%.

Brasier (92)
Réuit les dégâts que vous subissez de 25%.
50% de probabilité d'infliger 'Paralysie' aux cibles pendant 3 secondes.

Tempête ardente (99)
50% de probabilités de consommer seulement une 'Étincelle'.
50% de probabilités d'interrompre la 'Concentration' de la cible.

Maîtrise élémentale - Feu (92)
Augmente les dégâts de feu de 25%.
Augmente le taux de coup critique de 1%.

Geyser (89)
Augmente la probabilité de ralentissement de 5% et sa durée de 1 seconde.
Inflige des dégâts supplémentaires de 600 points.

Étreinte glaciale (89)
La résistance d'eau augmente de 150%.
Le regain de PV augmente de 15 points par seconde.

Aiguail (99)
10% de probabilités de guérir complètement la cible.
200 PV supplémentaires toutes les 3 secondes.

Lame de gel (92)
Augmente la durée à 30 minutes.
Augmente les dégâts de gel à 50%.

Piège glacial (99)
Réduit la résistance d'eau de 20% pendant 15 secondes.
Réduit le temps de 'Concentration' à 2,1 secondes.

Cryodragon (99)
50% de probabilités d'augmenter le taux de coup critique magique de 30% pendant 10 secondes.
20% de probabilités de consommer aucune 'Étincelle'.

Maîtrise élémentale - Eau (99)
Augmente les dégâts d'eau de 25%.
Augmente le taux de coup critique de 1%.

Averse (89)
Le supplément de dégâts d'eau est augmenté à 3160 aux ennemis gelés.
Augmente la probabilité de 50% d'infliger 'Gel'.

Source magique (92)
La puissance d'attaque magique augmente de 100% pendant 15 secondes.
Augmente la vitesse de 'Concentration' de 20% pendant 15 secondes.

Lapidation (89)
Réduit le temps de 'Concentration' à 1,6 secondes.
20% de probabilités de plus d'infliger 'Paralysie' à la cible pendant 5 secondes.

Muraille (89)
Augmente la résistance de terre de 150%.
Augmente la défense physique de 150%.

Écueil (89)
La vitesse est réduite de 20% supplémentaire.
Augmente la probabilité de 'Gel' de 33%.

Tempête de sable (92)
La durée de diminution de la précision est augmentée de 50%.
Inflige des dégâts supplémentaires de 1 200 points.

Volonté (99)
Les ennemis dans un rayon de 3 mètres sont affectés.
Réduit le temps de 'Recharge' de 2 secondes.

Étreinte alpine (99)
50% de probabilités de consommer seulement une 'Étincelle'.
Augmente la portée de 5 mètres.

Maîtrise élémentale - Terre (99)
Augmente les dégâts de terre de 25%.
Augmente le taux de coup critique de 1%.

Rapprochement (92)
Réduit le coût de 'Chi' de 10 points.
Augmente la distance de téléportation à 30 mètres.



________________________________________
Le Champion

Frappe féline (89)
25% de probabilités de récupérer des points de Chi.
Diminue le temps de 'Concentration' et de 'Préparation' de 0,1 seconde.

Drain (89)
Les dégâts causés par 'Hémorragie' augmentent de 15%.
La durée de 'Hémorragie' passe à 12 secondes.

Flots déchaînés (89)
Le nombre de points de 'Chi' nécessaire passe à 20.
25% de probabilités de récupérer 800 PV à chaque attaque réussie.

Eolame (89)
La puissance d'attaque augmente de 180%.
La 'Recharge' passe à 5 secondes.

Trampe (89)
La 'Recharge' diminue.
Allonge la portée de l'attaque.

Raz de marée (99)
20% de probabilités d'infliger 'Gel' à la cible pendant 3 secondes.
Inflige 800 points de dégâts supplémentaires.

Pulvérisation (92)
La 'Recharge' passe à 6 secondes.
Double la portée de l'attaque.

Rouste (92)
Inflige 500 points de dégâts supplémentaires.
20% de probabilités de récupérer 30 points de 'Chi' à chaque attaque réussie.

Aura dorée (89)
L'armure du personnage lui confère 90% de défense physique supplémentaire.
Confère 75% de défense physique bonus pendant 15 secondes.

Clameur fière (89)
Le nombre de points de 'Chi' nécessaire à la préparation diminue de 10.
La recharge diminue d'1 seconde et la compétence n'échoue jamais.

Quintessence magique (89)
La défense magique augmente de 180%.
La défense physique diminue de 90%.

Quintessence physique (89)
La défense physique augmente de 180%
La défense magique diminue de 90%.

Sutra précieux (92)
20% de probabilités de restaurer 50% de PV supplémentaires.
Le taux de critiques augmente de 10%.

Fléau magique (92)
25% de probabilités de préparer sans utiliser d''Étincelle'.
L'ensemble des cibles situées dans un rayon de 3 mètres sont affectées.

Chasseur psy (92)
La durée du temps de 'Concentration' et de 'Préparation' diminue d'un dixième de seconde.
25% de probabilités d'obtenir 20 points de 'Chi'.

Stratocoup (99)
25% de probabilités d'obtenir 25 points de 'Chi'.
50% de probabilités de diminuer l'esquive de l'ennemi de 50% pendant 8 secondes.

Damoclès (99)
50% de probabilités de n'utiliser qu'une 'Étincelle' lors de la préparation.
50% de probabilités d'ingliger 'Paralysie' à la cible pendant 3 secondes.

Maîtrise lame épée (92)
Inflige 90% de dégâts supplémentaires.
Le taux de critiques augmente de 1%.

Courant d'air (92)
25% de probabilités de récupérer une 'Étincelle'.
Augmente la portée de 50%.

Coup distant (92)
Augmente les dégâts supplémentaires de 50 et les dégâts de base 800.
Augmente la portée de 18 mètres.

Météores (92)
50% de probabilités d'interrompre la 'Préparation' de sort de l'ennemi.
33% de probabilités d'infliger 'Paralysie' pendant 5 secondes.

Stalagmites (99)
50% de probabilités de ne consommer qu'une seule 'Étincelle' lors de la préparation.
50% de probabilités que toutes les attaques portées dans les 5 prochaines secondes occasionnent des coups critiques.

Maîtrise arme d'hast (92)
Inflige 90% de dégâts supplémentaires.
Le taux de critiques augmente de 1%.

Talmouse (92)
25% de probabilités de ne pas consommer d''Étincelle' pendant la préparation.
Augmente la durée de 'Paralysie' de 1,5 secondes.

Fente tellurique (92)
25% de probabilités d'augmenter le taux de critique de 20% pendant 10 secondes.
20% de probabilités d'augmenter la puissance d'attaque de 25% pendant 10 secondes.

Faille (99)
La résistance au feu de la cible diminue de 30%.
La vitesse est réduite de 65% supplémentaires.

Courroux divin (99)
Inflige 2 000 points de dégâts de feu progressifs pendant 6 secondes.
Augmente les dégâts progressifs à hauteur de 100% des dégâts subis et prolonge l'effet de 3 secondes.

Maîtrise hache & marteau (92)
Inflige 90% de dégâts supplémentaires.
Le taux de coups critiques augmente de 1%.

Paume du néant (99)
25% de probabilités de préparer sans utiliser d''Étincelle'.
La durée de la diminution de la vitesse de la cible augmente.

Ruade (92)
La recharge passe à 10 secondes.
L'ensemble des cibles situées dans un rayon de 3 mètres sont affectées.

Cyclone (99)
La durée de l'augmentation de la vitesse d'attaque est allongée de 5 secondes.
La puissance d'attaque augmente de 20%.

Mornifle (99)
Confère 3 000 points de dégâts.
Confère 136% de dégâts de feu bonus.

Maîrise poing (92)
Inflige 90% de dégâts supplémentaires.
Le taux de critiques augmente de 1%.




________________________________________
Le Prêtre

Chaste bénédiction (89)
Réduit le coût des PM de 25%.
25% de probabilités de restaurer 5% des PM maximum de la cible.

Paisible bénédiction (89)
Répare 10% de PV en plus.
Recouvre 300 PM.

Cure mystique (89)
Réduit la 'Concentration' à 1,2 secondes.
Ajoute 20% de 'Chi' supplémentaire.

Réanimation (89)
Étend la portée à 40 mètres.
Réduit la 'Concentration' à 3 secondes.

Purification (92)
Réduit le temps de 'Préparation' à 0,5 secondes et celui de 'Recharge' à 1 seconde.
N'utilise pas de 'Chi'.

Rayon curatif (92)
Étend la portée de 5 mètres.
Répare 600 PV supplémentaires.

Fontaine de Jouvence (99)
Acquiert 30% de 'Chi' supplémentaire lors de chaque préparation.
Ajoute à la défense physique de la cible 100% de la valeur d'équipement.

Concrétion (89)
Ajoute une défense physique supplémentaire de 100% pendant 10 secondes.
25% de probabilités d'ajouter 25 points de 'Chi' au joueur et à la cible.

Carapace (89)
Accélère la 'Concentration' de 20% pendant 10 secondes.
25% de probabilité d'ajouter 25 points de 'Chi' au joueur et à la cible.

Sceau céleste (89)
Restaure également 1200 PV pendant 15 secondes.
Restaure également 900 PM pendant 15 secondes.

Don spirituel (92)
Restaure 900 PM pendant 15 secondes.
Ajoute des dégâts magiques supplémentaires de 150% pendant 10 secondes.

Nuée de plumes (89)
Ajoute systématiquement 800 points de dégâts supplémentaires.
Réduit le temps de 'Concentration' à 1,2 secondes.

Plumage (89)
Absorbe systématiquement 85% de dégâts.
Ne coûte que 15 points de 'Chi'.

Plume tranchante (89)
Étend la portée de 2 mètres.
Réduit le temps de 'Recharge' à 6 secondes.

Sceau élémental (89)
Augmente le temps de réduction de l'ennemi à 25 secondes.
Diminue le temps de réduction du joueur à 15 secondes.

Sceau dimensionnel (92)
Réduit la défense physique de l'ennemi pendant 25 secondes.
Réduit la défense physique du joueur pendant seulement 15 secondes.

Sceau coi (92)
Prolonge l'effet de 'Gel' de 2 secondes.
Ne réduit pas les dégâts.

Sceau chromatique (99)
Prolonge la durée de 'Dormir' de 4 secondes.
Ne diminue pas la vitesse.

Ouragan (89)
Réduit la vitesse de mouvement de 45% et augmente la durée d'1 seconde.
Ajoute 600 points de dégâts.

Foudre globulaire (89)
Ajoute 15% de dégâts de métal.
Réduit la durée à 12 secondes.

Baiser enchanteur (92)
25% de probabilités de consommer aucune 'Étincelle'.
Réduit le temps de 'Recharge' à 10 secondes.

Ire tonitruante (99)
50% de probabilités d'obtenir 30 points de 'Chi' pour chaque coup réussi.
Réduit la résistance de métal de la cible de 30% pendant 10 secondes.

Tempête (99)
50% de probabilité de consommer seulement une 'Étincelle'.
25% de probabilité d'infliger 'Gel' aux ennemis pendant 8 secondes.

Maîtrise élémentale - Métal (92)
Accroît systématiquement les dégâts susdits de 25%.
Augmente le taux de coup critique de 2%.




________________________________________
L'Archer

Matras flamboyant (89)
Augmente les dégâts de feu à 60% de la valeur d'équipement.
Inflige 70% de dégâts de feu supplémentaires durant 20 secondes après la préparation.

Flèche givrée (89)
Transforme tous les dégâts physiques en dégâts d'eau.
20% de probabilités de ne consommer aucun 'Chi' et de gagner 35 points de 'Chi'.

Trait sournois (89)
Consumme 10 PM de la cible chaque fois qu'elle subit des dégâts de bois.
Réduit la durée de poison à 12 secondes.

Matras (92)
Réduit la durée de 'Saignement' à 12 secondes.
Arrache 40 PV de la cible chaque fois qu'elle subit le 'Saignement' pour 5 fois.

Flèche tribale (99)
Réduit les PV maximum de 20%.
Augmente le taux de coups critiques de 10% pendant 15 secondes.

Foudre (89)
25% de probabilités d'obtenir 20 points de 'Chi' de plus.
Prolonge le temps de recharge de 2 secondes pour 100% de précision.

Coup tonitruant (92)
Réduit la résistance de métal pendant 25 secondes.
10% de probabilités d'infliger 'Paralysie' à la cible pendant 3 secondes.

Coup de tonnerre (99)
Réduit la 'Concentration' à 2 secondes et le temps de 'Recharge' à 7 secondes.
Ajoute 800 points de dégâts supplémentaires.

Ire de Turul (99)
Réduit la défense magique et physique de la cible de 20%.
Réduit la durée à 15 secondes, mais ralentit la cible de 50%.

Bénédiction ailée (89)
Augmente systématiquement la portée à 14 mètres.
Augmente la précision d'attaque à distance de 10%.
Accroit le taux de coups critiques d'attaques à distance de 1%.


Visée (89)
Produit des dégâts de 500% de la valeur d'équipement.
Réduit le temps de 'Charge' de 0,5 secondes.

Tir véloce (89)
50% de probabilités d'obtenir 20 points de 'Chi' de plus.
50% de probabilités d'augmenter la vitesse d'attaque de 30% pendant 6 secondes.

Trait vif (89)
Réduit le temps de 'Recharge' à 10 secondes.
33% de probabilités d'obtenir 30 points de Chi de plus.

Tir bas (92)
25% de probabilités d'infliger 'Silence' à la cible pendant 5 secondes.
25% de probabilités d'infliger 'Paralysie' pendant 3 secondes.

Tir entravant (92)
Prolonge la durée de 'Paralysie' à 4,5 secondes.
Augmente le taux de coups critiques de 10% pendant 10 secondes.

Trait mortel (99)
Inflige les dégâts totaux sans se soucier de la distance de la cible.
Augmente les dégâts de 500 points et réduit le temps de 'Recharge' à 10 secondes.

Pluie de flèches (99)
Réduit les dégâts subis pendant la préparation de 33%.
Réduit l'intervalle entre les attaques de 0,5 secondes.

Protection éthérée (89)
Augmente l'absorption des dégâts à 1250 points.
Augmente la durée maximum à 30 secondes et le nombre de restauration des PM à 10 fois.

Gage éthéré (89)
Réduit le temps de 'Recharge' à 1 seconde.
25% de probabilités de réduire la vitesse de la cible de 50% pendant 5 secondes.

Envergure (92)
20% de probabilités d'obtenir 100 points de 'Chi' supplémentaires.
Initie la 'Protection éthérée 5' en cas de coup réussi.

Maîtrise Arc (92)
Augmente systématiquement les dégâts des armes de jet de 90%.
Augmente le taux de coup critique des armes de jet de 1%.

Ailes protectrices (89)
Prolonge la durée d'esquive renforcée à 1 heure et celle de vitesse améliorée à 15 minutes.
Augmente systématiquement l'esquive des alliés de 50% et la vitesse de mouvement de 20%.




________________________________________
L'Assassin

Coup double (89)
20% de probabilités d'ajouter 20 points de 'Chi'.
Le temps de 'Concentration' et de 'Préparation' est respectivement réduit de 0,1 seconde.

Sillage (89)
30% de probabilités d'augmenter la vitesse de 20% pendant 3 secondes.
Le temps de 'Recharge' est réduit de 1 seconde.

Lacération enragée (89)
Augmente le niveau d'attaque de 10 et réduit le niveau de défense de 10 pendant 5 secondes.
40% de probabilités de ralentir la cible de 90% pendant 5 secondes.

Dard comateux (89)
Le temps de 'Recharge' est réduit de 2 secondes.
Pour chaque coup réussi, inglige 'Sommeil' à la cible.

Heurt costal (92)
Diminue les PV maximum de la cible de 10% pendant 10 secondes.
Amplifie la réduction de la vitesse d'attaque de 15%.

Chant du surin (92)
Assure la rupture de la 'Concentration' de la cible et lui inflige 'Silence'.
25% de probabilités d'augmenter les dégâts infligés à la cible de 25%.
Peut coexister avec 'Courroux divin', mais supprime 'Empoisonnement' et 'Frappe abyssale'.


Crête (92)
Les dégâts supplémentaires sont augmentés de 430%.
La portée est augmentée de 2 mètres.

Frappe abyssale (99)
Amplifie l'augmentation des dégâts à 50%.
La durée est augmentée de 7 secondes.

Dévouement affûté (92)
Les dégats de dague sont augmentés de 90%.
Le taux de coup critique de dague est augmenté de 2%.

Décapitation (99)
50% de probabilités de réduire le coût d''Étincelle' à 1 point.
La durée de 'Paralysie' est augmentée de 1 seconde.

Charge (99)
Accroît le taux de coup critique de 10% de plus.
30% de probabilités de geler la cible.

Marche feutrée (89)
Réduit le coût des PM de 3 points par seconde.
Le temps de 'Préparation' est réduit de 0,5 secondes.

Focalisation (89)
L'esquive est augmentée de 8% de plus.
20% de probabilités de supprimer les états négatifs.

Dissimulation (92)
Supprime tous les états négatifs.
Le temps de recharge est réduit de 15 secondes.

Hémophagie (92)
L'effet d'absorption est renforcé de 3%.
Pendant 18 secondes, l'esquive est augmenté de 50%.

Prodige (92)
La durée est augmentée de 30 secondes.
Le regain des PV est augmenté à 35%.

Protection marine (99)
L'esquive d'état négatif est augmenté de 16% en plus.
10% de probabilités d'échapper les dégâts.

Ponction (89)
Les dégâts maximum de 'Saignement' sont augmentés de 20%.
La durée de 'Saignement' est réduite de 3 secondes, alors que le montant de dégâts reste le même.

Totem (89)
La durée est augmentée à 30 secondes.
Le temps de recharge est réduit à 8 secondes.
Diminue l'effet d'augmentation des dégâts maximum du coup critique à 20%.

Amplifie l'augmentation des dégâts maximum de coup critique à 40%.

Lancer mortel (89)
Le temps de recharge est réduit de 5 secondes.
La probabilité de rupture de 'Concentration' est augmentée de 30%.

Lacération intense (92)
La durée de 'Gel' est augmentée de 2 secondes.
Réduit la vitesse de mouvement de la cible de 50% pendant 20 secondes.

Froid abyssal (92)
Le niveau d'attaque est augmenté de 5 points de plus.
La vitesse d'attaque n'est réduite que de 70%.

Charge du dragon (92)
Augmente le gain de 'Chi' à 180 points.
Le temps de 'Recharge' est réduit de 5 secondes.

Paix intérieure (99)
30% de probabilités de restaurer 100 points de 'Chi' de plus.
Restaure 10% de PV de plus.

Tourmente (89)
Le temps de 'Recharge' est réduit de 10 secondes.
La durée est augmentée de 3 secondes.

Bond mesuré (92)
Réduit le coût de 'Chi' de 10 points.
La portée est augmentée à 35 mètres.

Dédale (92)
La durée est augmentée de 2 secondes.
Agrandit l'esquive de 80% pendant 10 secondes.

Téléportation discrète (99)
Le temps de 'Recharge' est réduit de 30 secondes.
La durée de 'Paralysie' est augmentée de 2 secondes.




________________________________________
Le Mentaliste

Impact aqua (89)
Ralentit la cible de 50%.
Pour chaque coup réussit, 20% de probabilités de réduire le 'Chi' de la cible de 30 points.

Vaudou (89)
Agrandit le niveau d'attaque de 3 points de plus.
Le niveau de défense subit 3 points de moins.

Torrent (89)
Les dégâts supplémentaires sont augmentés de 1 200 points.
La durée est réduite de 3 secondes.

Biosphère (92)
Supprime tous les états négatifs.
Réduit le temps de 'Recharge' de 5 secondes.

Canon aqua (92)
30% de probabilités de geler la cible pendant 3 secondes.
50% de probabilités de causer 4 518,8 points de dégâts d'eau supplémentaires pendant 6 secondes.

Stalactites (92)
La durée de 'Gel' est augmentée de 2 secondes.
La probabilité de 'Gel' est augmentée à 75%.

Vigueur ↑ (92)
Le temps de 'Recharge' des 'Charmes gardiens' est réduit de 1 seconde.
L'effet des compétences de regain des PV est renforcé de 5% et celui des potions de PV de 10%.

Délai (92)
La durée est augmentée de 3 secondes.
Prolonge la 'Concentration' de 100%.

Lucidité marine (99)
La durée d'accélération de la 'Concentration' est augmentée de 3 secondes.
Augmente le taux de coup critique de 20% pendant 15 secondes.

Marée haute (99)
50% de probabilités de consommer seulement 1 'Étincelle'.
Les dégâts de 'Saignement' sont augmentés à 1,2 fois l''Abnégation'.

Esprit aqua (92)
Accroît les dégâts d'eau de 25%.
Le taux de coup critique est augmenté de 1%.

Esprit telluris (92)
Accroît les dégâts de terre de 25%.
Le taux de coup critique est augmenté de 1%.

Souffle psy (89)
Pour chaque coup réussi, 20% de probabilité d'obtenir 30 points de 'Chi'.
Les dégâts supplémentaires sont augmentés de 361 points.

Magie blanche (89)
le niveau de défense est augmenté de 5 points de plus.
Réduit le temps de 'Concentration' de 3%.

Éboulement (89)
La portée est augmentée de 3 mètres.
30% de probabilités d'augmenter le taux de coup critique de 50% pendant 4 secondes.

Piège aréneux (92)
Augmente les dégâts supplémentaires de 1 200 points.
La durée est réduite de 3 secondes.

Vigueur ↓ (92)
Le temps de 'Recharge' des 'Charmes gardiens' est augmenté de 1 seconde de plus.
L'effet des compétences de restauration de PV est réduit de 5% de plus et celui des potions de 10% de plus.

Explosion aréneuse (92)
La portée est augmentée à 10 mètres.
20% de probabilités de réduire la résistance de terre de la cible de 20% pendant 8 secondes.

Combupsy (92)
La durée est augmentée de 2 secondes de plus.
Le temps de 'Recharge' est réduit de 5 secondes.

Vecteur tellurique (99)
50% de probabilités de consommer aucune 'Étincelle'.
La portée est augmentée à 8 mètres.

Pythie (99)
La durée d'immunisation est augmentée de 2 secondes.
20% de probabilités de consommer aucune 'Étincelle'.

Vengeance (89)
Ne consomme pas de PM lors du renvoi.
Les dégâts renvoyés sont augmentés de 4% de l''Abnégation' du joueur.

Ankylose (92)
Tous les 4 000 points l''Abnégation' prolonge la durée de 'Paralysie' de 1 seconde.
La durée fixée de 'Paralysie' est augmentée de 1 seconde.

Aphonie (92)
La durée de 'Silence' est augmentée à 5 secondes.
La probabilité de 'Silence' est 1,2 fois supérieure à celle du NV10.

Représailles (99)
Restaure 15% de PV maximum du joueur.
Renvoie les dégâts égaux à 0,6 fois l''Abnégation' du joueur.




________________________________________
Le Gardien

Valse céleste (89)
Les chances d'activation de l''Œil céleste' sont augmentées de 10%.
La durée de 'Gel' est augmentée de 1 seconde lorsque l''Œil céleste' est activé par 'Valse céleste'.

Danse fanée (92)
La chance d'activation de la 'Lame éplorée' est augmentée de 5%.
La durée de 'Paralysie' est augmentée de 1 seconde lorsque la Lame éplorée est activée par 'Danse fanée'.

Menuet psy (99)
La chance d'activation de la 'Dilacération' est augmentée de 15%.
Amplifie la baisse des niveaux d'attaque et de défense de 2 points lorsque la 'Dilacération' est activée par 'Lacération - Gémeaux'.

Maîtrise lame épée (92)
Inflige 90% de dégâts supplémentaires.
Le taux de critiques augmente de 1%.

Asthénie (89)
Augmente les dégâts infligés à la cible de 15%.
Le taux de coup critique est augmenté de 15%.

Vague de froid (92)
Le taux de coup critique est augmenté de 15% de plus.
Augmente les dégâts infligés à la cible de 15%.

Chaos psy (99)
Augmente les dégâts infligés à la cible de 30%.
La durée est augmentée de 10 secondes.

Laminage (89)
La portée est augmentée à 12 mètres.
20% de probabilités d'obtenir 50 points de Chi supplémentaires.

Coup prodigieux (89)
Diminue le temps de 'Recharge' de 1 seconde.
Diminue le teps de 'Préparation' de 0,2 secondes.

Métalame (89)
Cause 600 points de dégâts supplémentaires.
Procure 5 points de Chi ajoutés.

Balafre (89)
Amplifie la baisse de la résistance métal de la cible de 5%.
La durée de diminution de la résistance de métal est augmentée de 4 secondes.

Cherche-cœur (99)
La chance de 'Gel' est augmentée de 15%.
La portée est augmentée de 5 mètres.

Brouillard (99)
La portée est augmentée de 2 mètres.
La durée est augmentée de 3 secondes.

Blizzard mordant (92)
Ajoute 1500 points de dégâts physiques.
33% de probabilité de saigner la cible pendant 9 secondes.

Nuée morose (89)
Ayant 650% de probabilités d'interrompre la 'Concentration' de la cible.
Le temps de 'Recharge' est réduit de 2 secondes.

Lacération - Gémeaux (99)
Ajoute 2 000 points de dégâts.
33% de probabilités de ralentir la cible de 60% pendant 8 secondes.

Vortex infernal (99)
La portée est augmentée de 2 mètres.
Pour chaque attaque, 15% de probabilités de paralyser la cible pendant 1 seconde.

Libération (99)
Vous protège contre 'Paralysie' et 'Lent' pendant 4 secondes.
Supprime les états négatifs.

Lame harmonieuse (89)
La chance d'éviter les altérations d'état négatives est augmentée de 50% pendant 6 secondes.
Diminue le temps de 'Recharge' de 10 secondes.

Adrénaline (89)
Augmente le niveau de défense de 3 points.
Améliore la précision de 10% pendant 5 minutes.

Fatalité (92)
La durée de 'Paralysie' est augmentée de 1 seconde.
33% de probabilités de consommer aucun 'Chi'.

Compromis (99)
Le temps de 'Recharge' est diminué de 15 sec.
La durée de 'Silence' est augmentée de 2 secondes.

Gèle la cible pendant 2 secondes.




________________________________________
Le Mystique

Fléau naturel (89)
20% de probabilités d'obtenir 30 points de 'Chi' lors d'un coup réussi.
Cause 600 points de dégâts suplémentaires.

Écume impétueuse (89)
Cause 800 points de dégâts ajoutés.
25% de probabilités de réduire la résistance de bois de la cible de 15% pendant 6 secondes.

Nutripsy (89)
Obtient 10 points de 'Chi' supplémentaires.
80% de probabilités d'interrompre la 'Concentration' de la cible.

Bourrasque (92)
Ralentit les ennemis autour de vous de 70% pendant 3 secondes.
La chance de 'Gel' est augmentée de 35%.

Tornade épineuse (99)
25% de probabilités de consommer aucun 'Chi'.
La cible recule de 1 mètre de plus.

Breuil (99)
Cause 1 500 points de dégâts supplémentaires.
25% de probabilités d'augmenter les dégâts infligés à la cible pendant 9 secondes.

Percée néphélienne (89)
25% de probabilités de supprimer les états négatifs.
20% de probabilités d'obtenir 25 points de 'Chi' supplémentaires.

Pluie florale (99)
35% de probabilités de récupérer 280 PM pendant 6 secondes.
La durée est augmentée de 4 minutes.

Résurrection (99)
La perte d'expérience est réduite de 95%.
Récupère 100% de PV après la résurrection.

Brume apaisante (99)
Le coût de PM est réduit de 15%.
35% de probabilités de supprimer les états négatifs.

Vil Chihyu (89)
Le coût de PM est réduit de 10%. Compétence de sbire acquise : 'Stimulation'.
Obtient 15 points de 'Chi' supplémentaires. Compétence de sbire acquise : 'Stimulation'.

Dame houleuse (89)
Le coût de PM est réduit de 10%. Compétence de sbire acquise : 'Mélopée lunaire'.
Obtient 15 points de 'Chi' supplémentaires. Compétence de sbire acquise : 'Mélopée lunaire'.

Salutaire (92)
Le coût des PM est réduit de 10%. Compétence de sbire acquise : 'Bouclier poreux'.
Obtient 15 points de 'Chi' supplémentaires. Compétence de sbire acquise : 'Bouclier poreux'.

Comte Magma (99)
Le coût de PM est réduit de 10%. La durée est augmentée de 3 secondes.
Le coût de PM est réduit de 10%. 25% de probabilités de réduire la consommation d''Étincelle' de 1.

Drain spirituel (99)
L'immunisation contre 'Gel' est prolongée de 3 secondes.
50% de probabilités d'augmenter votre vitesse de mouvement de 60% pendant 10 secondes.

Maîtrise élémentale - Bois (92)
Les dégâts de bois sont accrus de 25%.
Le taux de coups critiques est accru de 2%.

Croissance (99)
25% de probabilités de ne pas activer la 'Recharge'.
Le temps de 'Recharge' diminue de 10%.
2 novembre 2012

Tuto: BARB


(Merci Kyo http://guilde-diabolica-pw.forumactif.com/t23-tutoriel-comment-monter-un-barbare-build)

1. Présentation du Barbare

Chimères
La nature a doté toutes les créatures pourvues d’intelligence du potentiel de la perception consciente.
Après que le dieu Pan Gu ait pourvu les créatures de Perfect World de la faculté de penser, quelques bêtes décidèrent de cultiver ces talents et de développer leur conscience pour eux-mêmes et leurs frères. Cette espèce est connue sous le nom des Chimères. Leurs compétences s’appuient principalement sur la force physique et la magie toxique et paralysante.

Lieu de départ
Sentier Nord

Ville d'origine
Chimeria

Race de destrier
Bêtes

Barbare
Les Barbares étaient à l'origine des pandas, des lions et d'autres animaux.
Sur le champ de bataille, le Barbare est un véritable guerrier-né. Il peut encaisser les coups sans broncher et contre-attaquer sans aucun problème. Ces combattants peuvent également se métamorphoser en tigre blanc afin d’optimiser leurs défenses physiques et atténuer les dégâts subis. Les Barbares peuvent attribuer leurs stats d’une multitude de façons : vous pouvez les rendre ultra-résistants ou au contraire tout baser sur la force de frappe.

Type:
Tank, Inflige des dégâts physiques au corps-à-corps

Arme:
Épées duo, Lames duo, Lames, Épées, Fauchards, Lances, Massues, Bardiches, Masses, Haches duo, Marteaux duo, Armes de poings

(http://pwi.fr.perfectworld.eu/gameinfo/)

===========================================================================

2.Plus / Moins

Intéressons-nous aux stats du Barbare maintenant.

Les voici au level 1 :

85 pv
35 pm
40 d'esquive
4.9 m/sec de vitesse
5-9 d'atk physique
1-1 d'atk magique
40 de precision

Bon ... A première vue, on remarque déjà que le barbare est une classe physique (sans blague ?), donc une classe qui mise sur la force et non sur la magie.
Ensuite, on voit aussi qu'il commence avec beaucoup d'HP (Point de Vie en français) et une grande force pour les points positifs, mais avec une (tres) mauvaise atk magique (qui ne le lui servira peu, voir pas du tout), une vitesse limitée (qui sera néanmoins compensée avec le mode trygimorphe, la transformation en tigre) et un nombre restreint de MP (Mana Points, peut être traduit grossièrement par "Point de Magie").

Conclusion : Le Barbare est un tank, une classe physique qui misera plus sur la constitution (vitalité) que sur la force dans la plupart de ses builds. D'ailleurs, ce rapport Strenght/Constitution définira le build que vous allez (ou avez) appliqué sur votre Barb.

===========================================================================

3.Répartition des points

Avant de se poser cette question, il faut avant tout se demander quel style de jeu préférons nous : un bourrin qui tape fort mais qui sera facilement mis KO si le combat dure longtemps, ou alors une bête de muscles avec un blindage en titane renforcé mais qui aura une frappe de mouche. Il y a aussi le mixage des deux, plus polyvalent face à d'autres classes, mais désavantagé face à une classe spécialisé (DPS, Tank).

Selon moi, on peut monter un barbare selon 4 façons, même si la dernière est osée, risquée et généralement pas très utilisée par les joueurs. Il est quand même bon de la connaître.

--------------------------------------------
a) Le Barbare Heavy Tank (tank lourd)

Répartition des points :
Force : de quoi porter l'armure lourde de son niveau
Dextérité : de quoi porter l'armure lourde de son niveau aussi
Vitalité : tout le reste
(ne surtout rien mettre en Magie, ce sera du gaspillage de points, et les avantages seront moindre par rapport à l'augmentation de la force/vitalité)

Description : Ce perso aura énormément de points de vie et une bonne défense physique, ainsi qu'une défense magique plus élévé que les autres Barbares, mais il ne tapera pas fort du tout, mais vraiment pas fort ! Le fait qu'il met des points en vitalité au lieu de la force pour porter l'arme de son level le différencie du Tank normal ; plus de hp mais moins de frappe.
Ce Barb est surtout utile en groupe ou il prend "l'aggro", c'est à dire il attire les mobs vers lui, généralement en se faisant soigner en même temps. Seulement en 1v1 et en Solo, il aura énormément de mal du fait qu'il ne fera pas beaucoup de dégâts.

--------------------------------------------
b) Le Barbare Tank (normal)

Répartition des points :
Force : de quoi porter l'armure lourde ET l'arme de son level, donc 1 par niveau generalement
Dextérité : de quoi porter l'armure lourde ET l'arme de son level, donc 1 par niveau generalement aussi
Vitalité : le reste, donc 3 par niveau generalement
(ne surtout rien mettre en Magie, ce sera du gaspillage de points, et les avantages seront moindre par rapport à l'augmentation de la force/vitalité)

Description : Ce perso est sans doute le plus utilisé des Barb sur Perfect World, parce qu'il est celui qui correspond le mieux aux stats initiales du barbare, il est aussi facile à monter. Techniquement, ce perso à beaucoup de point de vie, mais pas autant que le Heavy Tank. Bonne défense physique, sa défense magique est en revanche légèrement plus basse que celle de son homologue Heavy Tank. Son rôle est à lui aussi de Tanker, de faire l'aggro et de se faire Heal pour tenir des mobs/boss. Il aura aussi du mal en 1v1 et en Solo, mais son attaque physique, même si elle reste faible par rapport à d'autre perso (DPS par exemple), elle sera néanmoins plus élevé que le Heavy Tank et permettra de "se débrouiller un peu plus tout seul".

--------------------------------------------
c) Le Barbare Solo

Répartition des points :

I-)
(PS:Vous pouvez soit mettre la Vit à 2, soit la Dex à 2, selon si vous voulez taper plus vite faire + de CC et être + precis OU ne pas trop perdre de pv par rapport aux Tanks)
Force : 2
Dextérité : 2 (/1)
Vitalité : 1 (/1)
(ne surtout rien mettre en Magie, ce sera du gaspillage de points, et les avantages seront moindre par rapport à l'augmentation de la force/vitalité)

II-)
Force : 3
Dextérité : 1
Vitalité : 1
(ne surtout rien mettre en Magie, ce sera du gaspillage de points, et les avantages seront moindre par rapport à l'augmentation de la force/vitalité)


Description : Et oui, le build "solo" en enveloppe plusieurs, j'ai mis les 2 principaux. Globalement, cette classe mise plus sur la force que sur la vitalité ; naturellement, par niveau, le barbare gagne 34hp, ce qui largement suffisant pour une classe physique un peu plus axé sur les dégats. Ce build tape encore plus fort que les Tank (et donc le Heavy Tank aussi), mais perd beaucoup de ses points de vies, et ne peut donc plus être considérer comme faisant partie de la branche des "tank".
Ce build est plus conseillé pour ceux qui prefere jouer solo et en PvP.
Individuellement, le I est un "sous-build" qui tape plus rapidement mais un peu moins fort que les II. Le I touchera plus souvent ses cibles et aura plus de chance de faire des CC (Coups Critiques), tandis que les II est plus axé sur la force brute et le DPH, (Damage Per Hit, Dommage Par Coup en français).

--------------------------------------------
d) Le Barbare DPS, celui qui fait mal.
(DPS : Damage Per Second, Dommage Par Seconde en français)

Répartition des points :

I-) (plus DPH)
Force : 4
Dextérité : 1
Vitalité : 0 (et oui !)
(ne surtout rien mettre en Magie, ce sera du gaspillage de points, et les avantages seront moindre par rapport à l'augmentation de la force/vitalité)

II-) (plus DPS ; un build un peu osé, mais possible)
Force : 2
Dextérité : 3
Vitalité : 0 (et oui !)
(ne surtout rien mettre en Magie, ce sera du gaspillage de points, et les avantages seront moindre par rapport à l'augmentation de la force/vitalité)

Description : même si le build "DPS" en regroupe plusieurs, comme le "Solo", l'objectif reste le même : faire mal (avant de se faire plus mal généralement), parce que malgré le Dommage par Seconde infligé à l'ennemie important, notre déficit de pv nous laisse vulnérable à une attaque magique, un critique ou même un simple saignement. L'intérêt de ce perso est donc de tuer avant de se faire tuer, donc de faire beaucoup de dégâts en un temps minime. L'avantage est qu'avec quelques popos, un buff d'attaque et un healer, le DPS peut décimer un group entier de mobs de même niveau, voir plus élévé, sans problème, et cela assez rapidement. Même si le problème des pv et de défense magique se pose vers les niveaux 50 - 60 ou la plupart des mobs tapent en magique. Vous l'aurez peut être remarqué : le barbare peut se faire décimer par un mage nukeur avant même d'avoir fait quoique ce soit, alors imaginez-vous en DPS ... 3 - 4 attaques magiques bien placées, et on en parle plus, votre perso est à terre.
Pour moi, je trouve le build DPS en barbare intéressant du fait que le Barb a deja une vitalité naturelle élévée, ainsi s'il est full dommage, il pourra taper fort tout en ayant une 'survabilité' plus élévée que des DPS d'autre classes, comme le gardien.
Ici, le I) est plus axée DPH : il tape fort sur chaque coup physique, quand au II), ce dernier est plus tourné vers le DPS : il tape moins fort, mais plus vite avec plus de chance de critiques et une plus grande précision.

===========================================================================

Bon, vous l'aurez compris, le Barbare est totalement modulable même si la plupart des joueurs pense qu'il est fait pour le Tank ... Ils n'ont pas tort d'un côté, seulement comme on vient de le voir, il peut être redoutable en DPS !

Petit rappel de vocabulaire RPG pour les cancres :
DPS : Damage Per Seconde, Dommage Par Seconde, capacité à infliger le plus de dommage par seconde à l'adversaire, generalement au détriment des points de vie.
DPH : Damage Per Hit, Dommage Par Seconde, capacité à infliger le plus de dommage par coup à l'adversaire, principalement en boostant la force au détriment des autres attribus.
CC : Coup Critique.
PvP : Player versus Player, Joueur contre Joueur pour les anglophobes.

7 août 2012

QG - le quizz lv4

Version FR :

Question 1 - Quel objet ne s'obtient pas de l'Armurerie?
(Réponse) - Effets d'amélioration

Question 2 - Les bâtiments nécessitent des matériaux lors de leur construction. Qu'est-ce qui n'est pas un matériau nécessaire?
(Réponse) - Orbe de rêve

Question 3 - Les batîments nécessitent des matériaux lors de leur construction. Qu'est-ce qui n'est pas un matériau nécessaire?
(Réponse) - Sable d'os

Question 4 - Peut-on obtenir de l'EXP de faction en donnant des matériaux?
(Réponse) - Oui

Question 5 - Laquelle des propositions suivantes permet d'obtenir des matériaux de construction ?
(Réponse) - En finissant les quêtes de faction.

Question 6 - Est-ce que la santé de la faction vient de l'EXP de faction?
(Réponse) - Oui

Question 7 - Laquelle de ces situations permet de détruire le bâtiment de base?
(Réponse) - Le bâtiment peut être détruit "par un des membres".

Question 8 - Si un bâtiment Faction peuvent être détruits dans certaines situations, lequel des énoncés suivants est vrai?
(Réponse) - Le bâtiment peut être détruit pendant une bataille de faction.

Question 9 - Si la santé de faction est réduit à 0%, que se passe t'il?
(Réponse) - Le QG sera fermé mais il faudra payer pour le ré-ouvrir.

Question 10 - Avant l'amélioration du QG, certaines conditions doivent être remplies. Sinon, le QG ne pourra pas être amélioré. Est-ce vrai?
(Réponse) - Oui



++++++++++++++++++++++++

Version EN :

Question 1 - Which Item is not obtained from the Armory?
Answer - Enhanced Buff

Question 2 - Buildings require architectural materials in order to be made. Which of the following is not a required material?
Answer - Dream Seeking Orb

Question 3 - Buildings require architectural materials in order to be made. Which of the following is not a required material?
Answer - Bone Burying Sand

Question 4 - In Perfect World, can Faction members obtain Faction EXP by handing in materials?
Answer - Yes

Question 5 - Architectural material can be obtained in many ways. Which of the following is incorrect?
Answer - Architectural material cannot be obtained by Faction quest.

Question 6 -Does Faction Health come from Faction EXP?
Answer - Yes

Question 7 - The Base Building can be destroyed under which certain situations? Which of the following is incorrect?
Answer - The Faction base can be destroyed by any faction member

Question 8 - If a Faction Building can be destroyed under certain situations, which of the following is true?
Answer - The Building can be destroyed in a Faction Battle.

Question 9 - If Faction Health is reduced to 0%, what happens?
Answer - Base will be closed. Funds will be cost to open it again.

Question 10 - Before upgrading Base Tech, certain requirements need to be met. Otherwise, Base Tech cannot be upgraded. Is this true?
Answer - Yes

9 mai 2012

PWI - GV (Godless Valley) - Vagues et Boss

Quel(s) boss à quelle vague ?? Telle est la question ... et merci Ecatomb :

 

Vague 1: Caporal de la crypte
Vague 2: Gardien Ossum et Caporal Ossum
Vague 3: Charognard caporal
Vague 4: Ondatra caporal
Vague 5: Lycanthrope chef et Lycanthrope caporal
Vague 6: Félinus caporal
Vague 7: Astérios caporal
Vague 8: Zombie caporal
Vague 9: Caporal sombre
Vague10: Légionnaire caporal

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14 avril 2012

HH - Bases, boss & mats TT

Les bases du HH !

Message  Inas

Le Holy Hall of Dusk est surnommé HH. Il s'agit d'une sorte de donjon dans lequel les boss droppent des ingrédients permettant de fabriquer des objets verts. (équivalent à un molder). Les objets verts peuvent être des armes ou d'autres pièces d'équipement pour niveau 60 et plus.
L'entrée se trouve en (131,668) dans une crevasse
Pour ouvrir un HH, il faut des clés (voir plus bas) en fonction du HH que vous voulez faire Par exemple pour le HH 1.2, il faut 1clé. HH 3.2, il faut 3 clés.
Ps : Le premier chiffre indique le nombre de clef requise a l'ouverture du HH.

Mode Escouade = pour des équipes de plus de 4 membres. Deux choix:
>>> sélectionnez mode escouade sur la première stèle, Nombre de Boss : élevé sur la troisième stèle. Le niveau de difficulté du HH en général sera donc normal. Tout les Boss du donjon seront présents.
Clef(s) nécessaire(s): 1 à 3 selon l’Acte.
>>> sélectionnez mode escouade sur la première stèle, Nombre de Boss : moyen sur la troisième stèle. Le niveau de difficulté du HH en général sera donc normal. Les Boss sont tous présents or mis ceux présents uniquement dans le mode Escouade, Nombre de Boss: élevé.
Clef(s) nécessaire(s): aucune

Mode Solo = pour des équipes de moins de 4 membres. Un choix:
>>> sélectionnez mode solo sur la première stèle. Le niveau de difficulté et le nombre de drop par boss sera très nettement diminué. Le nombre de Boss est pris par défaut pour moyen. Les Boss sont tous présents or mis ceux présents uniquement dans le mode Escouade, Nombre de Boss: élevé.

Pour le mode solo, vous aurez besoin de fabriquer des clés. Il faut donc aller en (521,698) et cliquer sur le chaudron-Matériaux (ce chaudron existe aussi dans la première salle du HH). Les autres chaudrons servent à faire des objets verts et des objets molder.

Ce chaudron ne permet que de fabriquer des clés qui se nomme Substance Ultime. Cette clé est aussi un ingrédient servant à fabriquer les objets verts.
Voici la liste des ingrédients nécessaire à la fabrication d'une clé :
* 5 Acier raffiné
* 5 Bois fin
* 5 Poudre de pierre poncé
* 5 Anthracite

Les objets verts pour niveau 70 et plus demanderont un objet que vous ne pourrez obtenir qu'en désassemblant un objet vert de rang inférieur.
Par exemple, cet arc pour niveau 80 (un Corne-Pourpre . brise-Âmes) demandera un essence de Narval (Arc niveau 70). Cet ingrédient ne s'obtient qu'en désassemblant l'arc de niveau 70.
Donc pour obtenir une arme verte 90, il faudra avoir fait d'abord l'arme verte pour niveau 60 puis celle pour niveau 70 et enfin celle de niveau 80.
 
 
 
BOSS & MATS :

HH 1.1

Message  djmagic

1.Kronos, Niveau 60+ ( HH 1.1)

○ Fragment d'ossement (Niveau 60)
○ Lame de Ch'ientien (Niveau 60) Boss: Chintien / Ch'intien•Kronos
○ Tambour cassé (Niveau 60) Boss: Tambourinox / Tambourinox: Damaru


 

HH 1.2

Message  djmagic

2. Dimension, Niveau 68+ ( HH 1.2)

○ Fragment d'ossement ( Niveau 60)
○ Crâne mystérieux ( Niveau 70)
○ Éclat de harnois de Ch'ientien ( Niveau 70) Boss: Chintien / Ch'intien•Dimension
○ Caisse de tambour ( Niveau 70) Boss: Tambourinox / Tambourinox: Tophet
○ Tentacule de Yao ( Niveau 70) Boss: Yaomo ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Peau de serpent antédiluvien ( Niveau 70) Boss: Nehebkaou béta ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Éclat brisé d'armure d'or ( Niveau 70) Boss: Dimentora•Dimensica ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)



HH 1.3

Message  djmagic

Substance, Niveau 76+ ( HH 1.3)

○ Crâne mystérieux ( Niveau 70)
○ Épée clinquante ( Niveau 80)
○ Harnois de Chin ( Niveau 80) Boss: Chintien / Ch'intien•Substance
○ Tambour de guerre ( Niveau 80) Boss: Tambourinox / Tambourinox: Himmon
○ Miroir de Yao ( Niveau 80) Boss: Yaojing ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Sang de serpent antédiluvien ( Niveau 80) Boss: Nehebkaou gamma ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Armure pépite d'or ( Niveau 80) Boss: Samigina ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
Mold:
● Orbe de serpent antédiluvien ( Niveau 80 - Éclat mystérieux (64)) spirit sur : Nehebkaou gamma ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
● Esprit d'or ( Niveau 80 - Éclat mystérieux (45)) sur : Samigina ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)

HH 2.1

Message  djmagic

Substance, Niveau 74+ ( HH 2.1)

○ Crâne mystérieux ( Niveau 70)
○ Épée clinquante ( Niveau 80)
○ Peau de fauve frénétique ( Niveau 70) Boss: Fataliqua / Fataliqua•Substance
○ Dent simiesque ( Niveau 80) Boss: Cosmoforce•Substance ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Griffes de mangeur d'âme ( Niveau 80) Boss: Abigor ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Armure noire de Feng ( Niveau 80) Boss: Feng, Général / Général Feng•Substance
○ Armure Forshura ( Niveau 70) Boss: Général Wurlord / Général Wurlord•Substance
Mold:
● Armure d'acier de Feng ( Niveau 80 - Éclat mystérieux (17)) sur : Feng, Général/ Général Feng•Substance
● Orbe noir Forshura ( Niveau 70 - Éclat mystérieux (25)) sur : Général Wurlord/Général Wurlord•Substance
● Paume simiesque ( Niveau 80 - Éclat mystérieux (42)) sur : Cosmoforce•Substance ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)

HH 2.2

Message  djmagic

Vide, Niveau 82+ ( HH 2.2)

○ Épée clinquante ( Niveau 80)
○ Pierre du temple sacré ( Niveau 90)
○ Griffes de fauve frénétique ( Niveau 80) Boss: Fataliqua / Fataliqua•Vide
○ Croc Forshura ( Niveau 80) Boss: Général Wurlord / Général Wurlord•Vide
○ Barres de fer de Feng ( Niveau 80) Boss: Feng, Général / Général Feng•Vide
○ Peau simiesque ( Niveau 80) Boss: Cosmoforce•Vide ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Crin de dévore-âme ( Niveau 80) Boss: Eligos ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Poussière astrale ( Niveau 90) Boss: Marcheur astral: Néant ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
Mold:
● Armure d'acier de Feng ( Niveau 80 - Éclat mystérieux (17)) sur : Feng, Général / Général Feng•Vide
● Toucher des 7 luminaires ( Niveau 85 - Éclat mystérieux (130)) sur : Marcheur astral: Néant ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
● Paume simiesque ( Niveau 80 - Éclat mystérieux (42)) sur : Cosmoforce•Vide ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)

HH 2.3

Message  djmagic

Néant, Niveau 90+ ( HH 2.3)

○ Pierre du temple sacré ( Niveau 90)
○ Lame de fauve frénétique ( Niveau 90) Boss: Fataliqua / Fataliqua•Néant
○ Arme Forshura ( Niveau 90) Boss: Général Wurlord / Général Wurlord•Néant
○ Corne du cheval de Feng ( Niveau 90) Boss: Feng, Général / Général Feng•Néant
○ Queue simiesque ( Niveau 90) Boss: Cosmoforce•Néant ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Antenne de dévore-âme ( Niveau 90) Boss: Eligor ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Roue de l'illumination ( Niveau 90) Boss: Marcheur astral: Vide ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Cosmolithe astral ( Niveau 90) Boss: Marcheur astral: Vide ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Corne de démon antique ( Niveau 90) Boss: Démon ancien•Vengeance fatale ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Poussière maudite ( Niveau 90) Boss: Démon ancien•Vengeance fatale ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
Mold:
● Âme de démon antique ( Niveau 90 - Éclat mystérieux (538)) sur : Démon ancien•Vengeance fatale ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
● Force des 7 luminaires ( Niveau 85 - Éclat mystérieux (42)) sur : Marcheur astral: Vide ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)

HH 3.1

Message  djmagic

Néant, Niveau 88+ ( HH 3.1)

○ Épée clinquante ( Niveau 80)
○ Pierre du temple sacré ( Niveau 90)
○ Harnois de fer sombre ( Niveau 90) Boss: Titan adamantien / Titan adamantien•Néant
○ Armure de bête géante ( Niveau 90) Boss: Collusiste noir•Néant ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Orbe de Nataraja ( Niveau 90) Boss: Hetepes-Sekhous ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Mains de sorcière ( Niveau 90) Boss: Dagon / Dagon•Vide
○ Ruban de spectre ( Niveau 90) Boss: Génie Béta ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Corne de Sbire démoniaque ( Niveau 90) Boss: Djinn hurleur / Djinn hurleur•Néant
Mold:
● Carapace de bête géante ( Niveau 90 - Éclat mystérieux (252)) sur : Collusiste noir•Néant ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
● Corps de Sbire démoniaque ( Niveau 90 - Éclat mystérieux (51)) sur : Djinn hurleur/ Djinn hurleur•Néant
● Aura de Nataraja ( Niveau 90 - Éclat mystérieux (84)) sur : Hetepes-Sekhous ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)

HH 3.2

Message  djmagic

Vacuité, Niveau 95+ ( HH 3.2)

○ Pierre du temple sacré ( Niveau 90)
○ Signe crépusculaire ( Niveau 99)
○ Aura de bête géante ( Niveau 99) Boss: Collusiste noir•Vacuité ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Aura de sorcière ( Niveau 99) Boss: Dagon / Dagon•Vacuité
○ Lame de Sbire démoniaque ( Niveau 99) Boss: Djinn hurleur / Djinn hurleur•Vacuité
○ Force de Liche ( Niveau 99) Boss: Génie Gamma ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Pierre de Nataraja ( Niveau 99) Boss: Ouadjet ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Éclat ténébreux ( Niveau 99) Boss: Titan adamantien / Titan adamantien•Vacuité
○ Pierre de ministre ( Niveau 99) Boss: Chef du couchant ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Masque de spectre de Tsu ( Niveau 99) Boss: Chef du couchant ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Orbe de force turquoise ( Niveau 99) Boss: Monarque du couchant ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Lame de force turquoise ( Niveau 99) Boss: Monarque du couchant ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
Mold:
● Âme de sorcière ( Niveau 95 - Éclat mystérieux (105)) sur : Dagon/ Dagon•Vacuité
● Icône impériale ( Niveau 95 - Éclat mystérieux (488)) sur : Monarque du couchant ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
● Âme maudite de Tsu ( Niveau 99 - Éclat mystérieux (210)) sur : Chef du couchant ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)

HH 3.3

Message  djmagic

Mort, Niveau 100+ ( HH 3.3)

○ Signe crépusculaire ( Niveau 99)
○ Tenailles géantes des ténèbres ( Niveau 99) Boss: Titan adamantien / Titan adamantien•Mort
○ Coiffe de sorcière ( Niveau 99)Boss: Dagon / Dagon•Mort
○ Cœur de Sbire démoniaque ( Niveau 99) Boss: Djinn hurleur / Djinn hurleur•Mort
○ Cœur de Nataraja ( Niveau 99) Boss: Qerehèt ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Corne pourpre de bête géante ( Niveau 99) Boss: Collusiste noir•Mort ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Source illusoire ( Niveau 99) Boss: Seigneur des illusions ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Fouet de Tsu ( Niveau 99) Boss: Ministre du couchant
○ Aura de Liche ( Niveau 99) Boss: Génie Alpha ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
○ Testament du monarque ( Niveau 99) Boss: Empereur du couchant ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
Mold:
● Empreinte de bête géante ( Niveau 99 - Éclat mystérieux (490)) sur : Collusiste noir•Mort ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
● Pierre illusoire ( Niveau 99 - Éclat mystérieux (840)) sur : Seigneur des illusions ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
● Ailes de Tsu ( Niveau 99 - Éclat mystérieux (112)) sur : Ministre du couchant
● Protection de Liche ( Niveau 99 - Éclat mystérieux (420)) sur : Génie Alpha ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
● Soupir impérial ( Niveau 99 - Éclat mystérieux (371)) sur : Empereur du couchant ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
● Pierre d'illusionniste ( Niveau 99 - Éclat mystérieux (112)) sur : Seigneur des illusions ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
● Cœur naturel ( Niveau 100 - Parfait•Gage de chance ultime (30)) sur : Seigneur des illusions ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)
● Sceptre crépusculaire ( Niveau 100 - Parfait•Gage de chance ultime (60)) sur : Ministre du couchant
● Masque d'or ( Niveau 100 - Parfait•Gage de chance ultime (10)) sur : Empereur du couchant ( Escouade, Nombre de Boss: élevé)

14 avril 2012

PWI - les Génies - Un autre guide

Guide des Génies


 

Introduction :

 

Avec le système des génies, les joueurs peuvent compléter la classe qu’ils ont choisi de jouer et approfondir leur game play. Les génies sont des entités «  non corporelle », qui peuvent assister le joueur lors de bataille en lançant des buffs et des debuffs et en utilisant des compétences uniques. Le génie que vous recevez est au départ choisi aléatoirement, mais vous pouvez aussi créer un génie spécifique moyennant 3 Cosmolithe mirage.

 

Les génies up avec leurs maîtres. En plus d’augmenter leurs statistiques de base, les joueurs peuvent choisir d’augmenter l’affinité d’un génie à l’un des éléments : bois, métal, feu, eau et terre. Un point d’affinité est gagné par le génie tout les 5 niveaux. L’affinité d’un génie aux différents éléments est très importante puisqu’il faut un certain niveau d’affinité pour certains éléments afin de débloquer des compétences. Un génie peut avoir au maximum 26 points d’affinité. Si c’est nécessaire, les points d’affinité d’un génie peuvent être réinitialisés au PNJ : « Le gardien terrestre », moyennant une Pierre de repos (dans l'Échoppe Perfect World).  Vous pouvez trouver ces PNJ dans chacune des 6 villes principales de la carte.

Certaines compétences de génies sont utilisables uniquement à certaines positions : Beaucoup de compétences de terre ne sont utilisables seulement que sur la terre ferme, de nombreuses compétences d’eau ne sont utilisables seulement que si le joueur est dans l’eau et des compétences de métal sont utilisable que si le joueur est en vol. De plus certaines compétences de génies sont spécifiques à certaine classe ou race de personnage. (Ex : Bénédiction bigarrée réservé aux prêtres).

Toutes les compétences de génies,  à l’exception des compétences de base ont 10 niveaux. La majorité de ces compétences requièrent un certain nombre de point d’affinité pour certain éléments.

Il y a 4 types de génies, un pour chaque saison : Longévité (printemps), Discipline (hivers), Zèle (automne) et Affliction (été). Chaque génie a une compétence unique lorsque vous le recevez, cependant, toutes les autres compétences doivent ensuite être apprises.

Génies

Attributs

Force  (FOR) 

Détermine les dégâts infligés par certaines compétences de la fée.

Dextérité (DEX) 

Détermine la durée des effets de certaines compétences.

Vitalité (VIT) 

Détermine le niveau d'énergie maximal de la fée.

Chaque points de vitalité augmente le niveau d'énergie maximal de la fée de 1 point.

Magie  (MAG) 

Détermine le taux de régénération de l'énergie de votre fée. 50 points sont équivalents à 1 point d'énergie régénéré par seconde en plus.

 

Toutes les compétences de génies coûtent des points d’endurance ces points sont restaurés à l’aide de Pierres magiques. Les attributs des génies peuvent être aussi vus ainsi :

Génies

Attributs

Force  (FOR)

Les compétences font plus de dégâts.

Dextérité (DEX)

Les compétences font plus de dégâts.

Vitalité (VIT)

Vous permet d’utiliser des compétences plus coûteuses (et plus puissantes) et aussi de les enchaîner.

Magie  (MAG)

Vous permet d’utiliser vos compétences plus fréquemment

 

Fenêtre principal du génie :

Pour faire apparaître cette fenêtre, faite un clic-droit sur le portrait du génie lorsqu’il est équipé.

 

Choix d’un génie

 

Le choix du génie n’a pas vraiment d’importance.

Les différences entre les génies sont : les attributs, l’apparence, les compétences de base (qui ne sont pas très utiles en général et dont on ne se sert pas, voir qu'on enlève)

Souvent, (sauf pour les Toximanciens) le génie Zèle est préféré parce que la compétence de base Pilier embrasé peut être utilisé pour pull.

 

Stat de début d’un génie :

Nom

affinité

FOR

DEX

VIT

MAG

Affliction

Force (FOR)

15

5

3

5

Longévité

Dextérité (STR)

5

15

5

3

Discipline

Vitalité (VIT)

3

5

15

5

Zèle

Magie (MAG)

5

3

5

15

  

Quelle sont les stats attribuées à mon génie lorsque je l’obtiens et que je le level up ?

Un génie gagne un point de stat par niveau que le joueur peut redistribuer dans l’un des 4 attributs du génie (FOR, DEX, VIT, MAG).

Lorsque plus de 40 points ont été mis dans un des attributs (40 points de DEX par ex.), l’augmentation de cette statistique coûtera 2 points au lieu de 1. Exemple du génie zèle : il possède initialement 15 points en magie donc à partir du 55ième point, les points suivants coûteront 1 point supplémentaire; pour les points de force et vitalité qui sont à 5 initialement, il vous faudra 2 points pour passer de 45 à 46 points; pour la dextérité ça coûtera 1 point supplémentaire à partir de son 43ième point.

Tout les 10 niveaux les génies gagnent un nombre aléatoire de Point chance compris entre 1 et 10. Chaque Point chance ajoute un nombre égal de points d’attribut.

Le nombre de Point chance gagné détermine le nombre total de compétences qu’un génie peut apprendre, ainsi que l’aspect général du génie. Plus un génie a de Point chance, meilleurs sont les attributs et l’apparence du génie.

Les points d’attribut (FOR, DEX, VIT et MAG) peuvent être réinitialisés en utilisant un ou des Ordre(s) originel(s) ( Échoppe Perfect World ).

Lorsque vous commencez au niveau 1 et que vous recevez votre génie, vous le faites XP pour qu’il devienne un outil utile. Exactement comme le personnage, ou les familiers pour les Toximanciens. De même on peut recevoir des quêtes qui donnent en récompense des objets qui sont exclusivement pour les génies.

Combien de compétences mon génie peut-il apprendre ?

Le nombre maximum de compétences (en incluant les compétences de base) qu’un génie peut apprendre est déterminé par son nombre total de Point chance.  De base (au tout début) un génie peut avoir 4 compétences.

Pour recevoir les quêtes de génie : allez voir le PNJ «  Le gardien terrestre » dans l’une des 6 grandes villes.

Niveau du joueur

Récompense de quête

Niveau 1

Recevoir son génie, le type de génie reçu est choisi de façon aléatoire.

Niveau 19

Cube d'illumination  et Pierre d'EXP

Niveau 49

Cube d'illumination raffiné (Pierre d'EXP)

Niveau 70

20 Ordres originels (pour ré-attribuer les points de FOR,DEX,VIT,MAG)

Niveau 79

Cube d'illumination HQ  (EXP stone)

Niveau 80

Pierre de repos pour ré-atribuer les points d’affinité (eau, feu, terre, métal)

 

Affinité (stat élémentaire eau, feu, terre, métal) :

Au début, les génies ont 1 point d’affinité.

Ils gagnent 1 point d’affinité tout les 5 levels.

Lorsque leur level est supérieur à 100, ils gagnent 1 point d’affinité par level.

On peut attribuer au maximum 8 points pour chaque type d’affinité.

Au maximum, on peut avoir 26 points d’affinité

Les points d’affinité peuvent être redistribués en utilisant une Pierre de repos.

 

XP son génie

Il y a 4 méthodes pour xp son génie :

- Utiliser un Cube du savoir.

- Utiliser les points d’xp de son personnage.

- Utiliser les point d’Esprit de son personnage (1 point d'Esprit = 5 points d'EXP pour le génie).

- Équiper son génie : 1 génie équipé gagne 10% des points d’expérience reçu par le joueur lorsqu’il tue des monstres ou fait une quête.

Pour up le génie, il faut faire un clic droit sue l’icône du génie puis aire Transfert d'EXP.

 

 

Attention il faut être sûr à 100% de la méthode que l’on choisi d’utiliser, une fois le génie infuser avec des points d’XP ou d'Esprit, on ne peut pas revenir en arrière.

 

Combien de points d’XP faut il pour que mon génie up ?

40% des points d’XP du personnage sont nécessaires pour faire level up le génie. (EX : s’il faut 1 million de points d’XP à votre personnage pour passer du niveau 1 au niveau 2, il faut 400 mille points au génie)

Le tableau ci-dessous vous aidera à mieux comprendre le ratio d’XP. Au départ le Génie est niveau 1, et le nombre de points d’XP requis pour passer du niveau 1 au niveau 2 égale 40% du nombre de points d’XP requis pour faire passer un joueur du niveau 1 au niveau 2.

Niveau du joueur

XP du joueur

XP du génie

XP du génie avec la pénalité d’XP estimé si le joueur était niveau 100 et le génie niveau 1

1

55

22

2200

2

220

88

4400

3

495

198

6600

4

880

352

8800

5

1400

560

11200

6

2010

804

13400

7

2765

1106

15800

 

A savoir :

Un joueur ne peut XP qu’un génie ayant son niveau ou d’un niveau inférieur au sien.

Il n’y a pas de pénalité d’xp lorsqu’un génie est passé à un autre joueur du même niveau que le génie. En revanche, il y a une pénalité lorsque le génie passe sur un joueur ayant un niveau supérieur au sien.

Quand on utilise une Pierre d'EXP, la pénalité est calculée en se basant sur le niveau du génie et de la pierre utilisée. La pierre disparaît une fois utilisée.

Il n’y a plus de pénalité d’xp une fois qu’un génie a atteint le niveau 100.

Calcul sur le « up » d’un génie :

 Table de calcul. (il faut télécharger ce fichier pour pouvoir utiliser la table)

Voici deux exemples pour vous montrer comment utiliser cette table.

EX 1 : Votre personnage est niveau 20 tandis que votre génie est niveau 13.

Dans la case jaune en haut, vous mettez 20. Si vous voulez savoir combien d’XP vous devrez donner à votre génie pour le faire passer du niveau 13 au niveau 14 : Chercher la case correspondante à un génie niveau 13 (colonne C) suivez ensuite cette ligne jusqu'à ce qu’elle croise les colonnes E et F. Vous verrez alors que vous aurez besoin de donner au génie soit 6 120 points d’XP soit 1 224 points d'Esprit pour le faire passer du niveau 13 au niveau 14.

EX2 : Vous êtes niveau 20 et vous avez un tout nouveau génie dons niveau 1. Vous voulez le faire passer du niveau 1 au niveau 14.

De nouveau vous mettez 20 dans la case jaune en haut. Chercher la case correspondante a un génie niveau 13 (niveau désiré moins 1) suivez ensuite cette ligne jusqu'à ce qu’elle croise les colonnes I et J. Vous verrez qu’il faut donner 41 460 points d’XP ou 8 292 points d'Esprit au génie pour le faire passer du niveau 1 au niveau 14.

 

 

Point chance :

Les Point chance (LP) sont des points d’attribut supplémentaires pour votre génie. Les génies reçoivent 1 points d’attribue par niveau ainsi que 1 à 10 points additionnel venant des Point chance qu'ils reçoivent aléatoirement tout les 10 niveaux.. (Donc si vous avez un génie très très chanceux, il peut doubler ses points d’attributs tout les 10 niveaux)

 

Plus votre génie reçoit de Point chance, plus il est rare. (Ex : un génie niveau 80 avec 80 Point chance est extrêmement rare.)

Le nombre de Point chance détermine le nombre de points d’attribut additionnels que votre génie a, mais aussi le nombre maximum de compétences que votre génie peut apprendre. Les Point chance jouent aussi sur l’apparence générale de votre génie.

Pour suivre l’évolution de votre génie : code couleur des « lucky points »

Génie vert 

entre 10 et 40 Point chance

Génie bleu 

entre 41 et 50 Point chance

 

Génie violet 

entre 51 et 60 Point chance

Génie or (3ème évolution et évolution final)

entre 61 et 99 Point chance

Génie Orange 

indique que le génie a toujours gagné 10 Point chance tout les 10 niveaux : très rare, le meilleur de tous)

 

 Nombre de compétence maximum que votre génie peut apprendre:

Entre 0 et 50 Point chance

4 compétences max

Entre 51 et 70 Point chance

5 compétences max

Entre 71 et 80 Point chance

6 compétences max

Entre 81 et 90 Point chance

7 compétences max

+ de 91 Point chance

8 compétences max

 

Pourcentage de chance d’avoir des Point chance :

Le nombre de Point chance que  vous recevez tout les 10 niveaux est donné de façon aléatoire en accord avec les probabilités suivantes :

Point chance

Taux

1

24%

2

16%

3

15%

4

2%

5

1%

6

1%

7

1%

8

6%

9

15%

10

19%

 

Cela signifie que le nombre de Point chance que votre génie gagne tout les 10 niveaux est soit très élevé soit très bas. Cela monter aussi qu’en moyenne un génie obtient 5 Point chance tout les 10 niveaux et que donc en moyenne un génie niveau 50 aura 25 Point chance

L’apparence des génies se modifie en fonction du nombre de Point chance qu'ils ont reçu.

Points d’affinité

Un peu différents des points d’attributs, les points d’affinité vous permettent d’orienter l’affinité de votre génie pour les éléments : terre, eau, feu, bois et métal. Le placement de ces points détermine les compétences que pourra ou ne pourra pas apprendre votre génie. Plus une compétence requiert de point d’affinité, plus cette compétence est puissante (même si il n’est que niveau 1).

 

 Affinité : Métal (ME)

 Affinité : Bois (BO)

 Affinité : Terre (TE)

 Affinité : Eau (EA)

 Affinité : Feu (FE)

 

Les génies débutent avec 1 point d’affinité, entre le niveau 1 et 100, il gagne 1 point tout les 5 niveaux à partir du niveau 100, ils gagnent 1 points par niveau et enfin ils ont au maximum 26 points d’affinité.

Il y a 5 types d’affinité : Bois, métal, eau, feu et terre. Pour masteriser une affinité, il faut avoir 8 points dans celle-ci.

 

Skill :

 

Important : quelque soit votre génie, il peut quand même apprendre toutes les compétences. Les compétences ne dépendent  pas du type de génie mais de son orientation (bois métal …) et du nombre de Point chance qu’il a. La seule restriction concerne les classes des personnages : certaines compétences de génie sont spécifiques à certaine classe ou race de personnage.

Par défaut un génie peut apprendre 4 compétences. Le nombre de compétences qu’il peut apprendre augmente en fonctions des Point chance du génie, jusqu'à un maximum de 8 compétences. L’utilisation des compétences de votre génie consomme ses points d’énergie et d’endurance. Les génies peuvent « oublier » des compétences en passant par le PNJ : Le gardien terrestre.

Compétence de début :

Chaque génie à une compétence de début que vous pourrez choisir de lui faire oublier par la suite, mais pour ceux qui n’ont pas assez de points d’XP ou d'Esprit pour faire up leur génie et avoir accès à de nouvelles compétences, ces compétences de départ peuvent être utiles et vous permettent de vous entraîner à maîtriser votre génie.

 

Discipline (génie blanc): compétence Typhon : augmente la vitesse de vol de 50%

Zèle (génie jaune): compétence Pilier embrasé : réduit l’attaque et la défense de la cible de 4% (souvent utilisé pour pull)

Longévité (génie bleu) : compétence Poing vengeur : réduit la résistance aux éléments de 30%

Affliction (génie violet) : compétence Dard empoisonné : diminue la vitesse de la cible de 22% et accroît votre vitesse de 22%.

Ces différents liens vous permettront d’en savoir plus sur les compétences de génie : Skill classé en fonction des points d’affinité, Liste des skill mise à jour, Arbre des skill

  

 

Combien de compétence un génie a-t-il au début ?

Votre génie a une compétence de départ et peut par défaut en apprendre 3 autres. Le nombre de compétence que votre génie peut apprendre augmente en fonction des Point chance qu’il reçoit. Par exemple, quand votre génie a plus de 50 Point chance, le nombre maximum de compétencequ’il peut apprendre passe de 4 à 5.

Toutes les compétences de génie ont 10 niveaux :

La majorité des compétences niveau 1 requièrent d’avoir 1 point d’affinité pour un élément. (On a le même concept que pour les compétences de votre personnage, certaines compétences ne peuvent être apprises si un certain nombre d’autres compétences ne l’ont pas été, même s'il ne sont que niveau 1).

 

Information supplémentaire :


1. L’apprentissage d’une compétence à un génie coûte des points d'Esprit. Le nombre maximum qu’un génie peut apprendre peut être de 8, même si au départ, il ne peut en apprendre que 4. (voir la partie sur les Point chance. Vous pouvez faire oublier une compétence à votre génie gratuitement en rendant visite au PNJ Le gardien terrestre, mais le nombre de points d'Esprit que vous avez utilisé pour lui faire initialement apprendre cette compétence ne vous sera pas restitué.
   

2. Il y a 4 types d’équipements pour les génies. Un objet coute 1M, le deuxième coute 3M. Tous ces objets donne un ou deux points de stat en plus à votre génie.


3.      Les compétences que votre génie peut apprendre et utiliser dépendent de la distribution des points d’affinité.

4.      La couleur de votre génie change en fonction du nombre de Point chance qu’il a reçu.

5.      Même si la compétence de base Pilier embrasé semble inutile (surtout parce qu’il ne peut pas être up). Il peut être utilisé pour pull et cibler plus vite qu’un Toximancien ne peut le faire avec son familier. Le souci vient du coût en énergie, du temps de préparation de la compétence (ce qui fait que vous ne pouvez pas utiliser une autre compétence ou que vous ne pouvez pas pull plusieurs fois de suite), et de la portée de la compétence qui est courte. Mais certain apprécient quand même cette compétence lorsqu’ils ne sont pas groupés avec un Toximancien, ou lorsque vous voulez pull plus rapidement. 

6.      Il n’y a pas de build parfait pour un génie. Le build du génie dépend de quel skill vous voulez, de votre classe, de votre couleur favorite, de vos points d'Esprit, etc…

 

Questions fréquentes :

Peut-on mettre des équipements sur son génie ?

Oui. Les joueurs peuvent acheter des équipements pour leur génie au PNJ « Le gardien terrestre ». Les équipements de génie comprennent les jades, les miroirs, les orbes et les charmes. Une fois équipé, l’objet ne peut plus être dés-équipé. Il peut seulement être détruit ou remplacé. Pour remplacer ou détruire un équipement, vous devez vous adresser au PNJ « Le gardien terrestre ». Ces objets pour génie coûte chère (1 million d'écus minimum). Donc ils sont difficiles à avoir.

Si je n’aime pas le génie que j’ai eu de base que puis-je faire ?

Vous pouvez parler au PNJ et choisir l’option appropriée pour désassembler votre génie. Vous obtiendrez une pierre d'EXP correspondant au niveau de votre génie. Pour désassembler un génie qui est niveau 40 ou plus, il doit être en mode échangeable.

Le mode échangeable permet au joueur d’échanger ou de vendre leurs génies. Les génies peuvent être échangés entre les joueurs lorsqu’ils sont en mode " prêt à échanger ". Cliquez sur le « statut d'échange » dans l’interface du génie pour pouvoir activer ce mode. Il faut 7 jours pour qu’un génie passe en mode échangeable. Par défaut, un génie n’est pas en mode échangeable. Lorsqu’il n’est pas en mode échangeable, un génie ne peut pas être échangé, vendu ou désassembler. Le passage du mode échangeable au mode non échangeable est instantané.

Attention, quand un génie est en mode échangeable, le génie peut être échangé, vendu mais aussi droppé. Vous ne pouvez donner de l’XP à votre génie qu’en vous servant de Pierre d'EXP. Si vous voulez faire up votre génie en vous servant de vos propre points de XP ou d'Esprit, vous devez le faire passer en mode non-échangeable.

Pour passer du mode non-échangeable au mode échangeable, il faut 7 jours (168 heures). Le passage du mode échangeable au mode non échangeable est instantané.

Dois-je nourrir mon génie ?

Oui, vous devez lui donner des Pierres magiques, que vous obtenez en décomposant des armes et armures, pour remplir sa barre d’endurance. Les points d’endurance sont consommés à chaque fois qu’une compétence de génie est utilisée. Les génies n’ont pas besoin d’un autre type de nourriture. Si vous ne nourrissez pas votre génie, son endurance va diminuer et vous ne pourrez plus utiliser vos compétences de génie.

Endurance donnée par les Pierres magiques :

Pierres magiques

Points d’endurance

Pierre Yiyuan

+ 40

Pierre Liangyi

+ 80

Pierre Santsai

+ 160

Pierre Shihshiang

+ 240

Pierre de Wuhsing

+ 320

Pierre Liuho

+ 400

Pierre Chihsing

+ 480

Pierre des 8 trigrammes

+ 560

Pierre Ch'iukung

+ 640

Pierre parfaite

+ 720

 

Il n’est pas conseillé de faire des Pierres magiques de haut rang en partant de Pierres magiques de rang moins élevé, puisque au final, votre génie gagnera moins de points d’endurance si vous lui donner une Pierre magique de haut rang que si vous lui aviez donné toutes  les Pierre magique de rang moins élevé.

Les génies agissent-ils automatiquement ou faut-il activer soi-même les compétences ?

Vous devez « activer les compétences » soit en cliquant dessus soit en les mettant en raccourcis et en vous servant de la touche clavier appropriée.

Comment obtenir des Pierres magiques ?

Vous pouvez les acheter à d’autres joueurs, mais la façon la plus simple d’en avoir est de décomposer des armes ou des armures. Plus ces équipements sont de bas niveau et moins vous obtiendrez de Pierre magique en les décomposant. Vous pouvez combiner les Pierres magiques de bas niveau entre elles pour obtenir des Pierres magiques de niveau plus élevé en vous rendant au Diamantaire. Les Perfect fuelcrystal sont les meilleurs pour nourrir votre génie, mais leur prix est aussi plus élevé.

Comment nourri-t-on son génie ?

Faites glisser les Pierres magiques sur l’icône de votre génie dans votre inventaire. Les génies n’ont pas besoin d’être équipé pour être nourri.

Comment répartir les points d’attribut de votre génie ?

Cette répartition est basée sur le type de génie que vous avez choisi. Si vous avez choisi un génie Longévité qui a de base plus de dextérité, vous allez sans doute vouloir augmenter sa DEX plus que le reste.

Ici, on se confronte à l’un des aspects les plus déroutants des génies : Les seules différences entre les génies sont leurs couleurs et les points d’attributs qu’ils ont de base. La répartition des points d’attributs et d’affinité dépend surtout des compétences de génie que vous allez utiliser et de l’effet global que vous voulez obtenir.

EX : Si vous voulez la compétence Résolution ( Vous immunise contre le silence pendant une courte durée pendant 5,2 secondes ), votre génie devra avoir plus de 50 points de dextérité pour que la durée d’effet de la compétence augmente de 1 seconde. Pour la compétence Feu originel, il faudra augmenter la force de 1 pour que les dégâts causé par la compétence augmentent de 1%.

Les placements des points d’attributs et d’affinités ne sont pas dépendant l’un de l’autre. Les points d’affinité sont placés pour pouvoir apprendre des compétences, les points d’attributs pour augmenter la puissance des compétences.

Dans la fenêtre du génie, que signifie Croissance ?

La croissance est la même pour tout les génies, elle est mise à 50 de base. On ne sait pas a quoi elle correspond ni s'il y aura l’ajout de quelque chose qui prendra en compte cette statistique.

Est-ce que les génies valent vraiment le coût qu’ils demandent en XP et en Pierre magique ?

Même si le « up » et l’entretien d’un génie semblent avoir un coût assez élevé, ils en valent la peine à condition d’être utilisés correctement. De plus vous n’êtes pas obligé de les nourrir en vous servant exclusivement de Perfect Fuelcrystal. Vous pouvez aussi décomposer les armes et armures droppées en tuant des monstres pour obtenir des Pierres magiques de rang moins élevée, mais qui vous permettront quand même de nourrir votre génie. Il est déconseillé d’assembler des Pierres magiques ensemble pour obtenir une Pierre magique de rang plus élevé, puisque cette Pierre magique donnera moins d’énergie à votre génie que si vous lui aviez donné tout les cristaux de rang moins élevé.

Les génies sont-ils utiles à bas niveau, haut niveau, tout le temps ou jamais vraiment ?

Certains les adorent, certains les aiment, certains sont neutre et d‘autre les détestent. Cependant si vous trouvez les compétences de génie qui s’accorde avec votre classe de personnage et votre façon de jouer, alors les génies peuvent être très utiles. En fonction des compétences qu’ils possèdent, les génies peuvent être utiles à n’importe quel niveau. A haut niveau, les génies sont particulièrement utiles en PK (du faite de leur compétence qui sont préparées instantanément mais aussi de la grande variété de compétences disponibles). Les génies ont aussi leur place en PVE, grâce aux compétences d’anti-paralysantes ou aux compétences qui permettent de pull un mob ( Pilier embrasé).

Est-ce que le génie qu’on reçoit dépend de quelque chose qu’on fait dans le jeu, ou par notre classe ?

Le premier génie que l’on reçoit est gratuit et est choisi de façon totalement aléatoire. Cela ne dépend ni de la classe, ni de genre, ni de la race ni de quoi que ce soit d’autre.

Quelle est la meilleure façon de faire « up » son génie sans utiliser ses propres points de XP ou d'Esprit ?

Les seules autres solutions sont : d’avoir les génies équipés pendant que l’ont tue des monstres ou d’utiliser des Cube du savoir. Les Cube du savoir peuvent valoir chères, cela dépend du niveau du génie qui a été décomposé pour les obtenir. Même si les génies gagnent des points d’XP, lorsqu’il est équipé et que le joueur pex, cela ne suffit pas pour le maintenir au même niveau que le personnage.

Il est plus facile de faire up les génies en même temps que les personnages, car il n’y a pas de perte de points d’XP, pas de pénalité lorsque vous leur donner vos points d’XP ou d'Esprit. Les personnages qui ont un niveau moyen, ont souvent un manque de points d'Esprit, il leur est donc difficile d’utiliser ces points pour faire up leur génie. Cependant le fait de donner ses points d'Esprit à son génie est une option assez populaire, surtout si vous êtes dans l’optique d’augmenter de niveau le plus rapidement possible.

Est-il inhabituel de ne simplement pas utiliser de génie ?

Les génies sont donnés gratuitement, dès les premiers niveaux, et n’ont pas d’impact négatif sur le gameplay. Il est donc très inhabituel de voir des joueurs qui n’ont pas de génie, même s'ils ne s’en servent pas. Cependant, beaucoup ne font pas up leur génies jusqu’au même niveau que leur personnage.

Une fois encore, à haut niveau, lorsque les personnages ont beaucoup de points de XP ou d'Esprit à donner (points qui avant étaient utiliser pour up ou apprendre de nouvelles compétences), les génies sont beaucoup plus populaires.

La pénalité reçue lorsque l’on donne des points d’XP ou d'Esprit à son génie  est d’autant plus grande que l’écart entre le niveau du personnage et le niveau du génie est important. Il est donc préférable de garder son génie à jour. Il est aussi préférable d’apprendre les compétences de son personnage avant de donner des points d'Esprit à son génie.

Posté par Lilitu

14 avril 2012

PWI - les Génies - 5

Rareté d’un génie


Tout les 10 niveaux, un nombre aléatoire de points bonus ( Points chance) est donné au génie. Ces points sont à répartir dans les attributs du génie. Le nombre de Points chance que votre génie peut recevoir tout les 10 niveaux suit cette statistique :

Distribution des Points chance :

Points chance

+1

+2

+3

+4

+5

+6

+7

+8

+9

+10

Taux

24%

16%

15%

2%

1%

1%

1%

6%

15%

19%

 Comme vous pouvez le voir, la répartition n’est pas égale, et vous aurez plus de chance de recevoir soit beaucoup de Points chance soit peu de Points chance.

La rareté d’un génie

Obtenir un génie qui a reçut 100/100 Points chance est très rare mais est-ce très difficile ? Et qu’en est-il d’obtenir un génie qui a reçu 99/100 Points chance ?

La réponse à ces questions peut être calculée à partir de la distribution donnée ci–dessus. Par exemple, obtenir un génie qui à reçu 100/100 Points chance : cela signifie que le génie a gagné 10 Points chance (19% de chance) 10 fois de suite ce qui correspond à 1 chance sur 16 310 377. Pour un génie qui est à 99/100, cela signifie qu’il a reçu 9 fois 10 Points chance et 1 fois 9 Points chance. Cette combinaison peut être obtenue de 10 différentes manières.

Index de rareté d’un génie

L’index de rareté d’un génie (GRI en anglais) permet de mesurer combien il est difficile de faire un génie avec un nombre spécifique de Points chance. Un GRI de 4.0 signifie que 1 génie sur 4 aura ce nombre de Points chance  à un niveau donné. Le génie le moins bon, qui aura le moins grand nombre possible de Points chance aura un GRI de 1, puisque tous les autres génies seront soit équivalent soit mieux que ce génie. Plus le GRI est grand, plus le génie est rare et « bon ». Un GRI de 1 000, signifie que seul 1 génie sur mille sera aussi bon ou meilleur.

Pour vous servir de cette table, regardez la colonne correspondant au nombre de Points chance ( lucky points ) sur la gauche. Descendez le long de cette colonne jusqu’à ce que vous soyez sur le nombre de « lucky points » voulu. Suivez ensuite la ligne jusqu'à ce que vous soyez sur le niveau du génie correspondant.

Par exemple : Un génie qui à 68 Points chance sur 80 a un GRI de 217, seul 1 génie sur 217 sera aussi bien que celui là. Il vous faudra 651 (217*3) Cosmolithe mirage pour faire 217 génies. Le GRI permet d’évaluer la valeur d’un génie.

 

 

 

 

Posté par Lilitu

14 avril 2012

PWI - les Génies - 4

Les compétences des génies


Introduction :

Vous pouvez faire apprendre des compétences à votre génie en allant voir le PNJ « Le gardien terrestre ». Une fois que votre génie possède les points d’affinité nécessaires, choisissez l’option « Apprendre une compétence » au PNJ cité précédemment. L’apprentissage des compétences coûte des points d'Esprit et des golds, pour certains skill, il faut aussi posséder un scroll. Initialement, un génie peut apprendre au maximum 4 compétences. Le nombre maximum de compétence que votre génie peut apprendre augmente en fonction du nombre de « points chance » que vous avez gagné :

  • Si vous possédez entre 0 et 50 « points chance », votre génie peut apprendre au maximum 4 compétences.
  • Si vous possédez entre 51 et 70 « points chance », votre génie peut apprendre au maximum 5 compétences.
  • Si vous possédez entre 71 et 80 « points chance », votre génie peut apprendre au maximum 6 compétences.
  • Si vous possédez entre 81 et 90 « points chance », votre génie peut apprendre au maximum 7 compétences
  • Si vous possédez plus de 91 « points chance », votre génie peut apprendre au maximum 8 compétences.

Votre génie consommera des points d’énergie et d’endurance lorsqu’il se servira de ces compétences. Vous pouvez faire oublier des compétences a votre génie en vous adressant au PNJ « Le gardien terrestre ».

Les compétences niveau 1 ne requièrent que 1 points d’affinité, tandis qu’une compétence niveau 7 nécessite 7 points d'affinité. La façon de distribuer vos points d’affinité a donc une grande influence sur le niveau des compétences que votre génie pourra apprendre.

 

Arbre des compétences :

  

Liste des compétences de base :

 Compétence niveau 1 : ne requiert qu’un point d’affinité.

Nom

Niveau requis

Affinité requise

Description

 

Exaltation

1

Métal : 1

Immunise le joueur contre le sommeil

 

Détérioration

1

Bois : 1

Diminue progressivement le mana de la cible

 

Amaurose

1

Terre : 1

Diminue la précision et la vitesse de préparation de la cible (seulement disponible sur la terre)

 

Explosion

1

Feu : 1

Consomme l'énergie du Génie pour lancer une bouffée de feu sur la cible. Les dégâts infligés sont déterminés par l'énergie usée.

 

Onde curative

4

Eau : 1

Restaure en permanence les PV et les PM des alliés autour de vous. Classe requise : Prêtre. Seulement disponible sur l'eau.

 

Cautérisation

5

Eau : 1

A une chance de vous purifier d’un saignement.

 

Caillot

5

Métal : 1

Vous immunise contre le saignement. Ne purifie pas d’un saignement déjà présent.

 

Compétence niveau 2 : requiert 2 points d’affinité

Nom

Niveau requis

Affinité requise

Description

 

Poison virulent

5

Bois : 2

Draine une certaine quantité de Chi de la cible et provoque des dégâts de bois (proportionnel à la quantité de Chi drainée)

 

Séisme

5

Terre : 2

Inflige des dégâts de terre aux cibles proches.  (Uniquement sur la terre)

 

Brise

6

Métal : 2

Inflige des dégâts de métal et réduit la vitesse de vol des enemis proches. Seulement disponible en mode vol.

 

Onde bienfaisante

5

Eau : 2

Augmente votre taux de critique et celui des membres de votre groupe (Disponible uniquement dans l’eau)

 

Flache entravante

5

Eau : 1

Terre : 1

Diminue la vitesse de déplacement et la défense physique de la cible et des ennemis proches.

 

Lame ardente

5

Métal : 1

Feu : 1

Provoque des dégâts physiques et des dégâts de feu à la cible et diminue la défense métal de la cible

 

Etincelle

8

Feu : 2

Diminue la résistance au feu de la cible et  lui provoque des dégâts.

 

Bouclier robuste

9

Bois : 1

Terre : 1

Absorbe les dégâts physiques et magique reçu mais diminue la vitesse de mouvements. Classe requise : Barbare

 

Chaleur étouffante

35

Feu : 2

Provoque des dégâts de feu à la cible tout en réduisant son temps de préparation et son taux d’attaque.

 

Compétence niveau 3 : requiert 3 points d’affinité

Nom

Niveau requis

Affinité requise

Description

 

Epuration

10

Bois : 3

Immunise contre les dégâts de bois.

 

Feu originel

10

Feu : 3

Inflige des dégâts continus de feu à la cible. Les dégâts diminuent avec la résistance de feu de la cible et augmente avec sa résistance d'eau.

 

Elan floral

10

Métal : 1

Bois : 1

Eau : 1

Augmente votre taux de coup critique.

 

Second souffle

10

Bois : 1

Terre : 1

Eau : 1

Restaure constamment vos PV.

 

Âme embrasée

10

Eau : 1

Feu : 1

Terre : 1

Immunise contre les dégâts de feu pour une courte durée

 

Protection aréneuse

11

Terre : 3

Immunise la cible contre les dégâts de terre pour une courte durée et augmente un peu son Chi.

Classe requise : Mage

 

Bouclier éolien

13

Métal : 3

Réduits les dégâts reçu et augmente votre taux d’attaque et d’esquive. Uniquement dans les airs ou au sol

 

Offrande

15

Eau : 3

Diminue votre furie et celle de votre cible.

Classe requise : Champion, Barbare.

 

Compétence niveau 4 : nécessite 4 points d’affinité.

Nom

Niveau requis

Affinité requise

Description

 

Apathie

10

Métal : 4

Vous immunise contre les dégâts de métal pour une courte durée.

 

Impact

10

Eau : 4

Inflige des dégâts d’eau à la cible, brise son armure et réduit sa défense physique

 

Mobilité

10

Métal : 1

Eau : 1

Feu : 2

Peut supprimer l'état de gel.

 

Empoisonnement

15

Bois : 4

Augmente les dégâts que la cible reçoit. Renforce l'effet de Couroux divin.

 

Tai chi

15

Terre : 4

Augmente la vitesse de mouvement et la régénération des PV de tout les alliés dans un certain rayon.

 

Lame céleste

15

Métal : 2

Feu : 2

Inflige des dégâts physique à la cible au prix de toute votre énergie. La précision est de 100%

 

Tornade

15

Metal : 1

Eau : 2

Terre : 1

Une tornade frappe tout les enemis en éventail. Réduit leur vitesse de mouvement sur la terre.

 

Sceau taoïste

16

Feu : 4

Inflige des dégâts de feu sur la cible et réduit son niveau d'attaque.

 

Onde perfide

18

Bois : 2

Eau : 2

Réduit les PV maximum de la cible. Peut interrompre la concentration de la cible.

(uniquement dans l’eau)

 

 

 

Compétence niveau: nécessite 5 points d’affinité.

Nom

Niveau requis

Affinité requise

Description

 

Quiétude

20

Terre : 5

Evite l'amplification des dégâts que vous subissez

 

Flammes ardentes

20

Feu : 5

Fait exploser la cible, infliugeant des dégâts physiques. Peut geler.La chance de Gel est déterminée par votre précision.

Classe requise : Archer, Barbare.

 

Onde mortelle

20

Eau : 2

Feu : 2

Terre : 1

Provoque des dégâts d’eau et de terre sur toutes les cibles au tour de vous ; Réduit aussi leur furie constamment.

(uniquement sur le sol)

 

Bénédiction bigarrée

20

 

Métal : 1

Eau : 2

Feu : 2

Augmente le taux de coup critique de la cible. Augmente accidentellement les dégâts physiques et magiques infligés par la cible et/ou la vitesse de préparation.

Classe requise : Prêtre

 

Fortification

21

Bois : 5

Vous immunise contre la paralysie. Peut réduire votre défense magique.

 

Geôle éolienne

22

Métal : 2

Eau : 1

Terre : 2

Peut infliger le Silence aux cibles alentour.

 

Eclair puissant

22

Métal : 5

Inflige des dégâts de métal à la cible. avec un éclair puissant; Interrompt sa concentration.

 

Témérité

23

Bois : 2

Feu : 1

Terre : 2

Augmente votre vitesse d’attaque, de concentration et de mouvement

 

Oxybulle

25

Eau : 5

Vous immunise contre les dégâts d’eau et la réduction de la résistance d'eau.

 

Compétence niveau 6 : nécessite 6 points d’affinité

Nom

Niveau requis

Affinité requise

Description

 

Résolution

25

Bois : 6

Vous immunise contre le silence

 

Manie

25

Terre : 6

Entre dans l'état de frénésie. Réduit la défense physique et magique pour augmenter le niveau d'attaque.

 

Drain funeste

25

Eau : 6

Absorbe les PV des cibles proches. Restaure ceux du personnage.

 

Voie sacrée

25

Métal : 2

Bois : 2

Terre : 2

Augmente votre vitesse de mouvement au maximum (15m/s) pour une courte période.

 

Néant absolu

29

Métal : 3

Eau : 3

Consomme toute votre énergie et inflige des dégâts a la cible proportionnelle a l’énergie consommée. Peut créer un bouclier absorbant des dégâts. Provoque des dégâts supplémentaires aux cibles aériennes. Classe requise : Champion, Barbare.

 

Explosion terrestre

28

Feu : 6

Inflige des dégâts de feu aux cibles proches et réduit leur résistance de feu .

 

Onde enragée

28

Feu : 3

Terre : 3

Augmente le Chi de tout les alliés autour de vous chaque fois qu'ils subissent une attaque.

Classe requise : Barbare.

(uniquement sur le sol)

 

Frappe aérienne

29

Métal : 6

Gèle la cible, mais vous subissez probablement aussi le gel. Peut infliger le Silence à la cible. Race requise : Chimère, Elfe ailé (uniquement en mode vol)

 

Catalepsie

30

Eau : 3

Terre : 3

Gèle une cible proche de vous. Peut vous immuniser contre le gel pour une courte durée.

Classe requise : Archer

 

Compétence niveau 7 : nécessite 7 points d’affinité

Nom

Niveau requis

Affinité requise

Description

 

Essaim venimeux

30

Bois : 7

Diffuse les insectes venimeux pour mordre la cible. Réduit légèrement sa vitesse de mouvement et diminue accidentellement ses PV, MP ou son Chi.

 

Frappe terrestre

30

Terre : 7

Inflige des dégâts et Gel à la cible.

(Uniquement au sol)

 

Blizzard

30

Eau : 7

Peut geler la cible.

 

Hors-la-loi

30

Métal : 3

Terre : 4

Peut vous purifier du Silence.

 

Insigne de courage

31

Métal : 4

Feu : 3

Peut vous purifier de Paralysie.

 

Fracas

31

Métal : 7

Lance des faisceaux de foudre sur la cible, infligeant des dégâts de métal. Cause des dégâts importants dans certaines conditions

Classe requise : Archer, Barbare, Champion, Prêtre, Mage.

(Uniuement disponible dans les airs)

 

Orage

31

Feu : 7

Inflige des dégâts de métal à la cible.

Cause des dégâts importants à certaines cibles.

 

Arbre protecteur

31

Bois : 3

Eau : 4

Augmente vos PV maximum. Restaure vos PV toutes les 3 secondes.

 

Déchirure terrestre

31

Feu : 4

Terre : 3

Inflige des dégâts physiques à la cible éloignée.

Triple les dégâts infligés aux cibles sur la terre. Seulement disponible sur la terre.

 

Compétence niveau: nécessite 8 points d’affinité

Nom

Niveau requis

Affinité requise

Description

 

Nuée électrique

35

Métal : 8

Invoque plusieurs oiseaux électriques pour attaquer les cibles proches de vous. Inflige des dégâts de métal à tous les enemis dans un rayon de 12 mètres. Peut paralyser.

(uniquement disponible dans l’air)

 

Onde du néant

35

Eau : 8

Réduit votre défense d'eau et celle des enemis autour de vous.

 

Sceau

35

Bois : 4

Terre : 4

Peut infliger le Silence à la cible

Race requise : Chimère, Elfe ailé.

 

Poing du néant

35

Bois : 4

Terre : 4

Inflige des dégâts physiques et métal à la cible. Réduit la défense physique de la cible et provoque le saignement.

Classe requise : Toximancien

(Uniquement disponible sur le sol)

 

Torpeur élémentale

36

Bois : 8

Réduit les défenses magique de la cible, mais augmente sa défense physique. Réduit sa vitesse de mouvement.

 

Tornade aréneuse

37

Terre : 8

Infliges des dégâts aux enemis alentour de vous et réduit leur vitesse de mouvement.

 

Armure aquaflamme

378

Eau : 4

Feu : 4

Réduit les dégâts qur vous subissez pour une courte durée. Mais augmente les dégâts que vous subissez pendant une autre période.

Classe requise : Mage

 

Les compétences avancés

Compétence niveau 9 : nécessite 9 points d’affinité

Nom

Niveau requis

Affinité requise

Description

 

Aura réverbérante

11

Bois : 5

Eau : 3

Feu : 1

Peut renvoyer les dégâts magiques.Seulement utilisable en duel, dans les guerres territoriales et dans les combats contre les monstres PNJ.

Classe requise : Champion, Barbare.

 

Alpha

40

Bois : 5

Terre : 4

Irrite les cibles autour de vous et renvoie des dégâts physiques que vous subissez pour une courte durée.

 

Equilibre

41

Métal 4

Feu : 5

Forme un bouclier absorbant les dégâts et immunise contre la Paralysie. Si votredéfense physique est supérieure à la moyenne des résistance élémentales, ce bouclier pompe les dégâts magiques. Vice versa.

Classe requise: Champion.

 

Bouclier magique

41

Eau : 3

Feu : 3

Terre : 3

Augmente sensiblement votre regain de PV et absorbe les dégâts magiques.

Classe requise : Mage.

 

Compétence niveau 10 : nécessite 10 points d’affinité

Nom

Niveau requis

Affinité requise

Description

 

Bouclier flamboyant

45

Eu : 5

Terre : 5

Le bouclier brille. Peut immuniser la cible contre le Silence, le Sommeil, le Gel et l’Amplification des dégâts.

 

Torpeur

46

Métal : 5

Eau : 5

Réduit sensiblement la vitesse d’attaque de la cible

 

Coup aquaflamme

47

Eau : 5

Feu : 5

Inflige des dégâts de feu et d’eau à la cible. Peut absorber le Chi de la cible et la geler.

 

Compétence niveau 11 : nécessite 11 points d’affinité

Nom

Niveau requis

Affinité requise

Description

 

Déclin mystique

50

Bois : 6

Feu : 5

Réduit les PM de la cible à un montant aléatoire.

 

Domaine givré

52

Eau : 6

Terre : 5

Gel les enemis autour de vous, réduisant leur vitesse de Préparation et d'attaque

 

Expulsion

52

Métal : 5

Eau : 6

Immunise une cible alliée contre les dégâts physique, en attendant qu'il subit Silence..

 

Compétence niveau 12 : nécessite 12 points d’affinité

Nom

Niveau requis

Affinité requise

Description

 

Danse du phénix

55

Bois : 4                                  Bois : 4

Feu : 4

Inflige des dégâts à la cible et tout les enemis proches d'elle. Réduit leur niveau d'attaque.

Classe requise : Archer

 

Egide

55

Métal : 4

Eau : 4

Terre : 4

Immunise les alliés proches contre les dégâts et Gel.


Eruption néphélienne

55

Métal : 7

Terre : 5

Augmente votre Chi.

 

Compétence niveau 13 : nécessite 13 points d’affinité

Nom

Niveau requis

Affinité requise

Description

 

Geôle de ronces

60

Métal : 6

Terre : 7

inflige des dégâts de bois aux enemis dans un certain rayon et réduit leur Chi.

(Uniquement disponible sur le sol)

 

Pyrodragon

60

Eau : 6

Feu : 7

Inflige des dégâts de feu et physiques sur une cible tout en réduisant son niveau de défense.

(Uniquement sur le sol)

 

Incendie

60

Feu : 6

Terre : 7

Inflige des dégâts de feu aux cibles dans un certain rayon et peut paralyser la cible.

(Uniquement sur le sol)

 

Compétence niveau 14 : nécessite 14 points d’affinité

Nom

Niveau requis

Affinité requise

Description

 

Siphon énergétique

60

Eau : 7

Terre : 7

Extrait le chi du corps de la cible. Son regain de Chi est plus rapide ci-après.

 

Déflagration glacée

60

Bois : 7

Feu : 7

Réduit les PV maximum de la cible et de tous les enemis dans un certain rayon.

 

Âme du chaos

60

Métal : 7

Bois : 7

Peut causer Transfusion psy qui échange les valeurs de PV et PM de la cible.

Classe requise : Toximancien.

 

Croyance

60

Bois : 7

Feu : 7

Vous recevrez des récompenses. Peut vous immuniser contre tout les états négatifs pour une courte durée.

 

 

 

Posté par Lilitu

 

14 avril 2012

PWI - les Génies - 3

Faire XP un génie


Introduction 

Affin d’obtenir le meilleur de votre génie, vous devrez lui faire gagner des points d’expérience (EXP) pour qu’il monte en niveau.

La quantité de points d’expérience requise pour qu'un génie gagne un level, correspond à une fraction de la quantité de point d’EXP requise pour que le joueur passe ce même level. Il y a trois méthodes pour faire gagner des points d’EXP à votre génie :

  • Donner ses points d’XP ou d'Esprit à son génie.
  • Avec les « Cube du savoir », que l’ont obtient en faisant des quêtes ou en décomposant un génie.
  • En tuant des mobs.

Le level du génie ne peut pas être supérieur à celui du joueur qui l’utilise. Actuellement un génie peut atteindre au maximum le level 105.

Comment faire up son génie 

Comment faire apparaitre la fenêtre correspondant à l’XP de voter génie?

Cliquez sur le bouton « transfert d'EXP » dans la fenêtre du génie.

 

 

 

Cela fera apparaître une deuxième fenêtre à partir de laquelle vous pourrez faire up voter génie.

 

 

 

Méthodes pour faire up votre génie

 

  1. Transfert via EXP :

La première méthode consiste à donner à votre génie vos propre points d’XP. Vous devez choisir l’option « Transfert via EXP », puis vous cliquez sur le bouton « niveau supérieur ». Les points d’xp que vous possédez sont alors donnés à votre génie, soit dans leur intégralité soit juste ce qu’il faut pour le faire level up.

Il existe une pénalisation au niveau de l’expérience donnée à son génie, sauf si votre personnage et votre génie sont de même niveau. La pénalité est calculée en se servant de la formule suivante :

Expérience donnée X (niveau du génie/niveau du joueur) =  Expérience gagnée par le génie

Ex : 10 000 (exp à donner au génie) x (70 [niveau du génie]/ 76 [niveau du joueur]) =9 210 (expérience réellement donnée au génie) .

 

Vous pouvez aussi voir cette pénalité sur la fenêtre d’xp de votre génie. Il faut aussi savoir que si la valeur de l’opération : (niveau du génie) / (niveau du joueur) est inférieur à 0.1, alors la valeur 0,1 sera automatiquement utilisé par défaut.

 

 

 

  1. Transfert via Cube du savoir :


La seconde méthode consiste à se servir de «  Cube du savoir » obtenue en récompense de quêtes ou en décomposant des génies. Il faut choisir l’option « Transfert via Cube du savoir »

Il faut faire glisser le cube du savoir dans la case correspondante sur la fenêtre d’xp du génie. Cliquez ensuite sur le bouton « Niveau supérieur » ce qui donnera au génie assez d’expérience contenue dans le Cube du savoir pour level up..

La pénalisation d’xp se calcule cette fois avec la méthode suivante :

Quantité d’XP contenue dans le cube  X (niveau du génie/ niveau de l’EXP cube) = Expérience réellement reçue par le génie.

Ex : 10 000 (XP contenue dans l'EXP cube) x (1 [niveau du génie]/ 19 [niveau de l’EP cube]) =1 000 (expérience réellement donnée au génie).

 

Vous pouvez aussi voir cette pénalité sur la fenêtre d’xp de votre génie. Il faut aussi savoir que si la valeur de l’opération : (niveau du génie) / (niveau de l’EXP cube) est inférieur à 0.1, alors la valeur 0,1 sera automatiquement utilisée par défaut.

 

 3. Transfert via Esprit :

La dernière méthode consiste a donné au génie ses points d'Esprit. Choisissez cette fois l’option « Transfert via Esprit ». Lorsque vous cliquez sur le bouton « Niveau supérieur » vos points d'Esprit seront transformés et donnés en points d’EXP au génie.

Là aussi il y a une pénalisation calculée avec la formule :

 Points d'Esprit donné x ((niveau du génie/niveau du joueur) x 5) =  Expérience gagnée par le génie

 

Ex : 10 000 (points d'Esprit à donner au génie) x ((70 [niveau du génie]/ 76 [niveau du joueur]) x 5) =46 050 (expérience réellement donnée au génie) La multiplication par 5 s’explique par le faite qu’en générale, vous recevez 5 fois moins de points d'Esprits que d’XP lorsque vous tuez des monstres.

 Vous pouvez aussi voir cette pénalité sur la fenêtre d’xp de votre génie. Il faut aussi savoir que si la valeur de l’opération : (niveau du génie) / (niveau du joueur) est inférieur à 0.5, alors la valeur 0,5 sera automatiquement utilisé par défaut.

 

 

Posté par Lilitu
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